Tópico Combate

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~Lubra02

Usuário: ~Lubra02

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Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há modo certo ou errado —— cada grupo joga coma quiser.

3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.

~Lubra02

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Sistema de Torres


Normalmente em RPGs, o item que define boa parte do jogo é o dado. Mas no nosso caso, por se tratar de um jogo online, o sistema de dados será trocado pelo sistema de T6. Que é idêntico ao dado, mas serão 6 torres.

Então, quando um jogador ataca, no final de sua narrativa, eles escolhem um numero de 1 a 6, e este número ira causar um dano adicional em seu golpe. O mesmo acontece em caso de defesa.







Testes



Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso!

Ao fazer o teste, o mestre indica a dificuldade do teste, podendo ser Fácil, Médio ou difícil, e para decidir o resultado, um esquema de ‘T6” será feito. É basicamente, a mesma coisa de um dado.

Das cinco características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros.

Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); ‘por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).





Turno ou Rodada



As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!

Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber come as coisas acontecem no mundo do jogo.

Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

A Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação - mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

O Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).

Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).

Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veiculo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.

A vantagem Aceleração oferece um movimento (mas não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.


- Esquiva: Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas.

Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva —— este é o único tipo de ação uma você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.


- Turno inteiro: Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Porter Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.


- Ações muito simples: Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.





Movimento



Velocidade normal. A velocidade do passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou RO viajam a 5km/h.

Velocidade máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual à Habilidade x10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H +1) e Teleporte (H + 2) aumentam essa velocidade.

Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de -1 para cada meta hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1T horas. Personagens com H0 tem velocidade máxima de 5 metros por turno.

Nadando: Metade da velocidade normal. H+l se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.


Escalando
: Um quarto da velocidade normal. H+l se tiver pericias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).

Voando: igual à velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H-2 para voar como se tivesse H6.

Caindo: 1T de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5T de dano.

Personagens incansáveis: Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.




Privações



Respiração: O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.

Fome e Sede: O tempo Maximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrera no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.

Sono: Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de -1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah, você já sabe.





COMBATE



Combate é a parte mais importante deste jogo —— afinal, estamos falando de aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes fazem adicionais no sistema T6( o dado simples), de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.

Obviamente, quanta mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre.




Esquiva



Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de fazer sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tem H2.

Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste.

Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.

Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques.

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.

Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou apenas -1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).





Alvo Indefeso



A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).

Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode usar o T6; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.





Surpreso



Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.

Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo pode usar apenas a Armadura em sua FD.

A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.

Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vitima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade-3 se o espreitador está em posição vantajosa, H-1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.

Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso - mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.





Ataques Múltiplos



Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em -2 para calcular a FA de cada ataque realizado (incluindo 0 primeiro). Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com ' ‘ FA 2+2+1T. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+2+1T.

Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, alguém com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.

Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer memento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.

As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.





Comando de Aliado



Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.

Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno:

- Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.

Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela.

- Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).

- Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

Comando Forçado: Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.

Aceleração: Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).

Ligação Natural: Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.





Fuga


Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.

Um personagem com as pericias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular (sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo).

Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe —1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.

Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.





Alcance do Poder de Fogo



Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes.

Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força).

Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em -1 para a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é Simplesmente impossível esticar além do limite).





TIPOS DE DANO



Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.

Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1T para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
Mas você pode escolher tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).

Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.


Dano Físico

- Corte: Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
- Perfuração: Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
- Esmagamento: Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...


Dano por Energia
- Fogo: Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiarias...
- Frio: Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
-Elétrico: Choques e relâmpagos em geral.
-Químico: Ácido, fumaça, veneno, toxinas. poluentes, líquidos perigosos em geral...
-Sônico: Estrondo sônico, vento, magias musicais...





Troca de Armas



E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou martelo (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (Fogo)?

Isso é permitido sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF natural (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.

Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em -1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).

Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre.


Armas Extras
: Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de -1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal.

Adaptador: Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.