Tópico Magos e Magias

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~Lubra02

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“Solta uma magia!” Se alguma vez na vida você já fez meia-lua-pra-frente-; mais-soco, claro que já ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia é comum entre heróis aventureiros.

Mas aqui, “magia” tem um significado diferente. Não se trata apenas de lançar Hadouken ou Sonic Boom — esse tipo de coisa você pode fazer com seu Poder de Fogo. Isso é energia bruta, destrutiva, marcial. Não é preciso ser um mago para isso.

A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela é mais versátil e consegue executar um grande número de tarefas. Curar ferimentos, tornar uma pessoa amistosa, enganar com ilusões, teleportar para longe, voar, transformar em pudim de ameixa...

E explodir coisas, claro. Os magos também têm o direito de se divertir!

A maneira coma alguém aprende a lançar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma família tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, você entra com seu talento e imaginação.

~Lubra02

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Quem Pode Lançar Magia?




Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem cada uma, conhecer mais três magias.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMS suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMS.

Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15 PMS (mesmo que ele tenha mais de 15 PMS disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”, da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas são: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias devem ser aprendidas. Para aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura). Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H-3. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a perícia Idiomas. são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de conjurá-la.




Escola




Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra. Sendo a Magia Elemental dividida em cinco: Espírito, água, fogo, terra e ar.

Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia. basta uma. No entanto, certas magia poderosas exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas.

Exigências: além de uma vantagem mágica. algumas magias também exigem do conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por sacerdotes (Clericato).



Custo



Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite a vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste. Quando uma vitima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMS que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vitima conseguiu ou não resistir à sua magia.

Metade do custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Essas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMS para 1/4. e sim para metade.

PMS Permanentes: algumas magias especialmente poderosas. como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMS nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMS de forma normal (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMS necessários— o mago sempre deve sacrificar o custo integral.



Alcance



Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.

Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Lembre-se, alcance e área de efeito não são a mesma coisa.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário.
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas, sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.

Longo: como a alcance curto, mas até 50m.

Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.



Duração



Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam - como uma Explosão, que explode, causa dano então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas - o único limite é o consumo de PMS. Algumas magias são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMS se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs. quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada", isso quer dizer que a magia vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune aquela mesma magia-- mesmo que seja realizada por outro mago.

~Lubra02

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Lista de magias


Aqui serão colocadas as magias, mas existe um porém. Apenas as magias conhecidas pelos personagens serão colocadas aqui (então apenas as cinco iniciais no começo). Quando algum jogador ver, receber ou usar uma magia, ela será adicionada aqui.

Algum mago que tenha uma das vantagens que acrescentam magias (Mentor, Patrono e Clericato) receberá uma lista em particular com as magias disponíveis.





Ataque Mágico
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMS
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquido, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão...

O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar. mas existe um limite. A magia sempre vai causar dano igual a1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMS, sua chuva de meteoros/ parede/monólito/mão de pedra vai resultar em FA+2.

Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal, sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo. mas respeitando o alcance máximo da magia).

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMS você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma contagem separada. Alvos distantes tem direito a esquivas.

Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMS.





Cancelamento de Magia
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto
Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência).

O custo em PMS para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMS.

Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “‘cancelador") pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.





Detecção de Magia
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo
Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja
sob efeito de magia.

Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.





Força Mágica
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMS
Alcance: curto
Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.

Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metade do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMS). Portanto, 6 PMS criam um jato d'água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).

Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H, independente da Habilidade real do mago.





Pequenos Desejos
Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.

Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
- Criar pequenos objetos.
- Mover algo lentamente com Força 0.
- Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
- Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém, faça por sua conta e risco!)

Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpa-lo ou sujá-lo) dura apenas1 hora.





Proteção Mágica
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMS por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.

O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMS gastos, Então, par 4 PMS, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou em volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.