Tópico [OFF] Escolha o seu Clã

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~nevabranca - Clan Lunnaris

Usuário: ~nevabranca
Yoğun ve tehlikeli
Moderador do Grupo
ASSAMITA
S



Apelido: Assassinos


Seita: Os Assamitas encaram o Sabá e a Camarilla com o mesmo desprezo. Alguns ainda se mantêm no Sabá e outros poucos vivem isolados dentro da Camarilla.


Disciplinas do Clã: Ofuscação - Quietus - Rapidez


Fraquezas: Devido à superação da maldição Tremere sobre o sangue, os Assamitas readquiriram o seu apreciável gosto por vitale, principalmente a de outros Membros. Tendo sido forçados a depender de poções químicas de sangue por grande parte de sua história moderna, o clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos 3).
Se a jogada falhar, ele está viciado e precisará fazer outro teste de Autocontrole da próxima vez que entrar em contato com vitale de Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi sanguinário, no qual ele fará qualquer coisa fisicamente possível para tomar tanto sangue quanto possível. Quando o vício do personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve ser representada — o Clã Assamita não vê mais necessidade em esconder sua natureza vampírica.


Os Assamitas vêm dos desolados desertos do Leste e trazem consigo miasmas de terror.
Os Assamitas são conhecidos dentro da sociedade dos vampiros como um clã de assassinos sanguinários, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preço. O preço que eles cobram por seus serviços é a vitale de outros Membros, pois para os Assamitas, a diablerie é o maior dos sacramentos.
Os Assamitas tentam evitar os assuntos da Camarilla e do Sabá, trabalhando para um ou ambos os lados em busca de seus objetivos. Eles circulam entre cidades controladas pelas duas seitas; os outros Membros os consideram úteis para matar rivais, executarem caçadas de sangue, açoitar crianças indesejáveis e para se infiltrar em bases rivais de poder. Contudo, os Assamitas raramente formam verdadeiras alianças com outros Membros, pois eles consideram as demais crianças de Cain como sendo de origem inferior. Ao contrário dos outros clãs, os Assamitas não clamam ter um fundador da Terceira Geração. Eles acreditam que seu fundador era um membro da Segunda Geração, fazendo de todos os outros Cainítas, meras cópias imperfeitas deles.
Nas noites anteriores à formação da Camarilla e do Sabá, os Assamitas praticavam abertamente a diablerie, sempre em busca de uma maior proximidade com "Ele", como eles se referem ao seu místico fundador. Com o fim da Revolta Anarquista, e com o Sabá e a Camarilla se erguendo das cinzas, muitos anciões poderosos tornaram-se inquietos com os assassinos canibais que espreitavam entre suas hierarquias. Convocando os Tremere para amaldiçoar o sangue dos Assamitas, a Camarilla colocou uma coleira no clã, tornando seus membros incapazes de consumir a vitale; de outros Membros. Sem condições de combater a frente representada pela Camarilla, os Assamitas se sujeitaram a esta indignação. Os poucos que não aceitaram a maldição se esconderam e juntaram-se ao Sabá.
Aqueles que lidam freqüentemente com os Assamitas perceberam a grande revolta que existe dentro do clã. O maior sinal disso é a recente superação da maldição de sangue lançada pelos Tremere. Livres dos grilhões místicos que impediam o clã de cometer diablerie, os Assamitas começaram novamente uma campanha de assassinatos e canibalismo. Atualmente, os Assamitas matam outros Membros sem nenhuma provocação — e, de fato sem contratos sancionados.
O clã como um todo assumiu uma postura mais violenta. Enquanto antes os
Assamitas não aceitavam novos contratos contra vítimas que superavam seus assassinos, agora o clã pode perseguir estas vítimas livremente, e freqüentemente o faz com fervor sem igual. Da mesma forma, os Assamitas não respeitam mais o antigo costume de pagar o dízimo aos seus senhores. Nestas noites de Gehenna iminente, não há lugar para Assamitas preguiçosos que descansam sobre os louros alheios.
Precisamente o quê os Assamitas desejam, contudo, é desconhecido. Certamente, os Assamitas atuam tanto na área física como na política e agentes secretos do clã foram descobertos em cidades onde os vampiros governantes se tornaram muito preguiçosos e presunçosos. Sua influência sobre cidades da índia e do Oriente Médio é muito mais forte do que os Membros supunham anteriormente. Apesar dos Membros já terem visto os Assamitas como empregados honráveis e úteis (e relativamente impotentes), atualmente eles têm pavor do clã.


Aparência: Os Assamitas tendem a se vestir com o estilo mais pratico possível. Narizes aquilinos, cabelos pretos e corpos graciosos e esbeltos são características predominantes entre os membros do clã, apesar de membros africanos terem características mais núbias. Recentemente, alguns ocidentais foram introduzidos ao clã, mas eles continuam sendo uma minoria. Estes indivíduos podem ser de quase qualquer aspecto, pois são escolhidos por suas habilidades e não por sua aparência. Além disso, a pele dos Assamitas se torna cada vez mais escura conforme eles envelhecem (ao contrario dos outros vampiros, cuja pele fica mais pálida com a idade); Assamitas particularmente mais antigos tem a pele quase da cor do ébano.


Refúgio: Muitos dos anciões do clã vivem em Alamut, a mística fortaleza do clã, localizada no alto de uma montanha em algum lugar na Turquia. Neófitos e agentes no estrangeiro normalmente selecionam locais remotos e inacessíveis para terem certezas de que não receberão visitas inesperadas.


Antecedentes: Muitos Assamitas Fida’i (Aprendizes Recém Abraçados) são originários da Ásia menor ou do norte da África. A maioria dos membros do clã já esteve envolvida em assassinatos, trabalhos ilegais ou atividades terroristas em alguma parte de suas vidas, apesar disso não ser certo na linguagem do vizir. Recentemente, o clã tem abraçado muitos Neófitos de origem ocidental (principalmente soldados, criminosos e bandidos de Rua).


Criação de Personagem: Os Assamitas favorecem os Atributos Físicos, com os Atributos Mentais perdendo por pouco. Os assassinos dão igual preferência às Perícias e Talentos. Normalmente, os Assamitas têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois o subterfúgio não é seu estilo, mas eles raramente são exatamente iguais. Entre os antecedentes são mais populares Mentor, Contatos e, é claro, Geração.


Organização: Do alto do Ninho da Águia, em Alamut, os anciões do clã ainda orquestram os movimentos dos assassinos, mas cada vez mais os Assamitas tem sido despachado por todo o mundo, matando membros com ou sem contato ou sanções. Muitas das antigas “regras de compromisso” do clã tais como a de caçar um oponente que já sobrepujou um Assamita, foram descartadas. Para aqueles de fora do clã, parece que os Assamitas estão se excedendo.
Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sabá, estes grupos são conhecidos como Falaqi. Um Falaqi normalmente consiste em 2 ou 3 membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posição segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muitos dos membros (estabelecer base de poder, cultivar rebanho), mas também enfraquecem seus rivais através de assassinatos coletivos; aparentemente a Sexta Tradição não se aplica a eles.


Linhagens: A linhagem dos Vizires Assamitas se especializou na taumatugia e de magias do Oriente Médio. Os Vizires quase nunca deixam os limites do Alamut e certamente nunca se envolvem em assassinatos. Ao invés disso, eles apuram seus conhecimentos (e conseqüentemente os do clã) sobre a magia do sangue. Os Vizires Assamitas abandonaram a rapidez, tendo em troca a Taumaturgia como Disciplina de clã.
Os Aassamitas Anti-Tribo se diferenciam muito pouco de seus parentes independentes, sendo a submissão nominal ao Sabá sua única variante os Assamitas e sua Anti-Tribo se dão muito bem, especialmente depois que a maldição foi quebrada.

~nevabranca - Clan Lunnaris

Usuário: ~nevabranca
Yoğun ve tehlikeli
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BRUJAH



Apelido: Ralé

Seita: Deixando a retórica de lado, a maioria dos Brujah pertence a Camarilla. Os Membros Brujah também apóiam os Anarquistas, discutivelmente mais do que a Camarilla.
Certamente, os anarquistas têm mais Membros Brujah do que todos os outros clãs reunidos.

Disciplina: Rapidez - Potência - Presença

Fraqueza: A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é 2 Níveis mais alta para os membros do clã Brujah.
A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa, eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastantes hostis quando o assunto é mencionado.

O clã Brujah é principalmente composto de rebeldes, com e sem causa.
Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo da mudança social dentro de seus corações mortos e a hierarquia do clã contém alguns dos Membros mais violentos da Camarilla.
Muitos vampiros vêem os Brujah como nada mais do que marginais e desencaminhados, mas a verdade dos fatos é que uma paixão genuína se esconde por trás de suas polêmicas.
Os Brujah adotam paixões e causas, às quais eles apóiam com intensidade e mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismáticos de seus clãs, enquanto outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O clã reivindica uma história rica em guerreiros-poeta, tendo adaptado este conceito às noites modernas; muitos Brujah estão contentes pela oportunidade de falar o que pensam e então, deliciar-se com um pouco de destruição para ilustrar seu ponto de vista.
A disposição para mudanças da Ralé os une, embora tenuemente, em suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com idéias totalmente diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois de derrotado o inimigo, porém, tudo volta a ser como antes. Um tema comum aos Brujah envolve a fundação de uma "Utopia" vampírica ou a recriação da mística de noites já esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma idéia diferente do que seria essa Utopia.
Os Brujah se apóiam em um comportamento caótico e em motins para expressarem suas idéias e a Ralé goza de uma certa liberdade de ação, jamais atribuída aos outros clãs. Na verdade, é praticamente esperado que um Brujah seja incoerente e belicoso; este estereótipo serve bem aos muitos membros eloqüentes e extrovertidos do clã, que não têm a necessidade de recorrer sempre à violência para expressarem seus argumentos.
Respeitados por suas artes de luta e a prontidão com que eles reúnem sob uma mesma bandeira, os Brujah são a força física da Camarilla. Ultimamente, contudo, muitos neófitos da Ralé vêem que seu papel dentro da Camarilla é o de uma instituição por si só, e vários pequenos tumultos circulam dentro do clã. Outros Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros a deixar a Camarilla. Os Brujah também acreditam nisso...


Aparência: Os Brujah variam muito em relação à aparência, apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparências ousadas. Se usarmos estereótipos, o Brujah típico usa uma jaqueta de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah se encaixam nesta imagem. No entanto, aparências joviais, roupas da moda e cortes de cabelo interessantes são traços comuns entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas que encorajem as pessoas a levá-los a sério. No fim das contas, a aparência de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista, enquanto um pedante de óculos com terno de lã é provavelmente um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo Brujah do inconformismo, qualquer suposição de ideais baseadas apenas na aparência pode ser potencialmente perigosa. Os Brujah se vestem como querem.

Refúgio: Onde bem entenderem. Ou você vai querer mandá-los embora? Mais do que qualquer outro clã, os Brujah se mantêm na companhia de outros vampiros e um refúgio pode abrigar toda uma ninhada. Membros Brujah também mantêm vários esconderijos e tocas, pois suas existências guiadas por conflitos freqüentemente tornam alguns locais inabitáveis. Alguns Brujah neófitos até mesmo levam ao extremo a prática urbana de invasão domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do local. Como em outras buscas, contudo, essas invasões raramente prendem o interesse da Ralé por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local.

Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importância pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e terroristas até fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente, este é parte do motivo pelo qual o clã é tão desorganizado — o ódio entre os Brujah é normalmente mais amargo do que o ódio por aqueles a quem eles mutuamente se opõem.

Criação de Personagem: Os Brujah normalmente têm conceitos violentos e criminosos, mas também podem ter temperamentos mais intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto é, quando usam camisas). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam Mentores como antecedentes.

Organização: O clã Brujah é dividido demais e rasgado por conflitos mutuamente destrutivos para possuírem uma verdadeira organização, e por isso o clã nunca se reúne formalmente. O clã realiza duas convenções, o Comício e o Embalo. O Comício é o que é: reuniões informais de Brujah (e outros revoltados, membros e mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente pode ter sua opinião ouvida. Os Embalos são acontecimentos sociais disfarçados como eventos musicais ou de entretenimento de larga escala. Uma reunião normalmente leva à outra e dicas sobre os locais dos eventos estão freqüentemente ocultas em meio à apresentação da reunião em andamento. Estes encontros quase que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por corroer a base organizacional do clã.

Linhagens: Os Brujah Anti-Tribu, membros do Sabá, ironicamente, são como bastiões da estabilidade. Em uma seita devotada ao caos e à destruição, os Brujah são os mais confiáveis dos monstros que povoam o Sabá. Eles são vistos menos como rebeldes apaixonados e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sabá tendem a ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmãos e irmãs da Camarilla. Suas causas são deixadas de lado em favor da promessa de uma nova devastação a se realizar.

~nevabranca - Clan Lunnaris

Usuário: ~nevabranca
Yoğun ve tehlikeli
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GANGREL



Apelido: Forasteiros


Seita: Oficialmente, o clã Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um número considerável de seus membros integrarem o Sabá. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discussões a respeito de uma secessão imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel.

Disciplinas do Clã: Animalismo - Fortitude - Metamorfose

Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas.
Para cada 5 destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde 1 Ponto em um de seus Atributos Sociais.

De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nômades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens.
Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel.
Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada. Os Gangrel têm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos freqüentemente aparecem em seus corpos.
O clã em si tem pouco contato, ou consideração, pelo resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade de evitar as armadilhas da Jyhad, mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue.
Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam um ódio mútuo que já dura muitas eras.

Aparência: O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e selvagens. Somem-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e membros encontram certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errônea interpretação das suas intenções.

Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol. Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros membros, e portanto, são freqüentemente forçados a permanecer confinados na cidade.


Antecedentes: Os Gangrel Abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas não passam à frente a Maldição facilmente ou com freqüência. Como generalização, pode-se dizer que os Gangrel preferem Abraçar os Solitários, aqueles que têm poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da mudança. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser ásperos e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagâncias de sua não-vida por si mesmos.

Criação de Personagem: Os Gangrel freqüentemente têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Atributos Físicos, Talentos e Perícias são comuns entre os Gangrel. Eles freqüentemente têm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente têm níveis altos de Influência ou Recursos.

Organização: Os Gangrel não têm nenhuma organização concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avançada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens não se submeterem de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reuniões chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros dançam, festejam e contam histórias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel são normalmente resolvidas através de rituais de combate até o primeiro ferimento ou até a rendição; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caçam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em círculos (um "bando" ou "malta").

Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sabá, os Gangrel Rurais (em muitos aspectos similares à base principal do clã) e os Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas são Rapidez, Ofuscação e Metamorfose). Ambos os tipos são encontrados apenas dentro do Sabá.

~nevabranca - Clan Lunnaris

Usuário: ~nevabranca
Yoğun ve tehlikeli
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GIOVANNI


Apelido: Necromatico

Seita: Independentes

Disciplinas do Clã: Dominação - Necromancia - Potência

Fraquezas: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem. Na verdade, a mordida de um Giovanni normalmente mata a vítima mortal de choque antes que a pobre alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem seus Beijos (e apenas mortais) do que o causado por qualquer outro vampiro. Portanto, se o Giovanni em questão tomar 1 ponto de sangue de uma fonte mortal, a fonte sofrerá 2 pontos de dano de vitalidade. Sendo assim, os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadáveres ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais.

Os Giovanni são respeitosos, gentis e bem-educados. Podres de ricos, o Clã Giovanni rastreia suas raízes até antes do Renascimento, em uma família de príncipes mercantes.
O clã ainda mantém sua casa original em Veneza, em uma loggía milenar pouco afastada do coração da cidade. Nenhum outro clã exibe tanta humildade e decoro como fazem os Giovanni. E nenhum outro clã esconde seus blasfemos segredos tão bem.
De acordo com os boatos ouvidos em palestras da Camarilla e discussões do Sabá, o dinheiro dos Giovanni mimou a família e os Venezianos se voltaram a necromancia simplesmente por perversidade e enfado. Surpreendentemente, a família demonstrou uma grande aptidão para lidar com os mortos e a descoberta desta habilidade chamou a atenção de um esquecido Antediluviano. O vampiro Abraçou o cabeça de família, Augustus Giovanni, e o levou ao mundo dos Amaldiçoados. Este Antediluviano em particular, dizem as lendas, tinha um profundo interesse pela morte e o Abraço de Giovanni e sua família tinha como objetivo levar adiante os conhecimentos do vampiro sobre o que se escondia além da parede da mortalidade. O plano do Antigo funcionou muito bem, ainda que de forma diferente da que ele esperava. Augustus, um cruel e mercenário mercador, viu a oportunidade de tomar o poder de seu frágil senhor, e o fez, caçando e matando não só o Antediluviano, mas também, todos os seus descendentes. Depois de tomar o sangue do Antigo, Augustus se tornou um membro da Terceira Geração e fundou seu próprio clã, o Giovanni.
Os outros vampiros reagiram com horror e, por um século, os "Cruéis Membros"
Giovanni foram perseguidos e destruídos onde quer que fossem. Finalmente, os Giovanni se sentaram com a recém-formada Camarilla e selaram uma trégua mútua. Esta trégua garantiu que os Giovanni não participariam da Jyhad e deixariam que os outros vampiros continuassem seus afazeres. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocídio que certamente teriam enfrentado.
Aproveitando da falta de envolvimento que os outros vampiros têm com eles, os Giovanni silenciosamente continuam a acumular riquezas e poder, sempre praticando sua Disciplina de Necromancia. Poucos acreditam que eles estejam envolvidos em buscas práticas ou altruístas e um recente movimento global dos Giovanni tem preocupado muitos Membros. Com todo aquele dinheiro e almas armazenadas, deve haver algo no horizonte; um vento maligno sopra em Veneza.
Os Membros do clã Giovanni também são membros da família Giovanni e aqueles que não são Abraçados freqüentemente cumprem suas funções de membro como carniçais. Esta ligação familiar — os membros do clã são duplamente ligados pelo sangue — assegura uma lealdade completa por parte dos Giovanni. Apesar de estarem principalmente concentrados na Europa, recentemente os Giovanni vêm se expandindo no mercado mundial, e o clã parece estar mais engenhoso nas noites recentes.

Aparência: Os vampiros Giovanni normalmente mantêm um ar apresentável e respeitável. As maiorias dos Giovanni, por serem da parte italiana do clã, possuem características européias como aparência morena, cabelos negros e estatura sólida. O Giovanni tende a se vestir bem, mas formalmente, preferindo trajes ricos e sutis a exibições ostentosas.

Refúgio: Os Giovanni preferem refúgios apropriados à sua riqueza. Mansões, casas palacianas e apartamentos bem mobiliados são bastante apropriados aos Giovanni, apesar de serem incomuns os Necromantes que mantêm um esgoto ou cemitério como refúgio de reserva. Algum Giovanni se envolve em estruturas médicas de poder, fazendo seus refúgios em hospitais onde existem vários disfarces e o precioso sangue pode ser tomado à vontade.

Antecedentes: A maioria dos Giovanni são partes da hierarquia da família Veneziana que gastaram boa parte de suas vidas mortais como carniçais a serviço de algum outro membro da família. Por serem ligados, a rivalidade e a traição são comuns entre o clã, à medida que cada membro tenta afirmar sua superioridade sobre os outros. Mesmo tendo um grupo tão limitado do qual se escolher Novos Membros, eles são incrivelmente versáteis e podem Abraçar qualquer indivíduo que se mostre proeminente, mas apenas depois de um “Período de Teste” como carniçal, conhecido como o Beijo Falso.

Criação de Personagem: Os Giovanni normalmente possuem Talentos Profissionais, os que forem mais adequados para consolidar os empreendimentos do clã. Suas Naturezas e Comportamentos tendem ao astuto e egoísta, apesar da perversidade infeccionar a incestuosa família e muitos serem pouco convencionais. Os Atributos Mentais e os Conhecimentos são primários e os Antecedentes são altamente valorizados. Quase todos os Giovanni s possui um Nível de Recursos confortável e muitos cultivam Lacaios, Contatos e Influência.

Organização: Os afazeres do clã Giovanni são tratados em Veneza, em uma grande loggia conhecida como o Mausoléu. Como era de se esperar, num clã que possui uma estrutura familiar, incestos, necrofilia, bajulação, adoração de antepassados e culpas cuidadosamente cultivados compõem os traços desta família; quando a maioria dos Membros Giovanni é Abraçado, eles já viram o suficiente para se acostumarem com as excentricidades da existência como mortos-vivos. A não intervenção do clã na Jyhad permite que seus membros se concentrem em seus próprios objetivos e aperfeiçoam seus conhecimentos da Necromancia. Conta-se que o Antediluviano Augustus Giovanni, ainda mantém o controle direto sobre o clã, apesar de ninguém de fora do clã tê-lo visto nos últimos 400 anos.

Linhagens: Os Giovannis não possuem Anti-Tribo, eles são todos leais à família como um todo, se não a membros individuais.
Contudo, o clã já colocou várias outras famílias sob seu “apreço”. Isso inclui os Pisanob (Bruxas da América do Sul e Central), os Dunsirn (Banqueiros escoceses que praticam o canibalismo), os Milliners (uma família proeminente da Nova Inglaterra, datada da virada do século 20) e um grande número de famílias menores. Nem todos os Giovannis possuem o sobrenome Giovanni.

~nevabranca - Clan Lunnaris

Usuário: ~nevabranca
Yoğun ve tehlikeli
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LASOMBRA



Apelido: Guardiões

Seita: O Lasombra é o clã governante do Sabá, tanto quanto qualquer clã pode dizer que "Governa" um grupo tão caótico. Alguns anciões Lasombra são membros da Camarilla, mas essas criaturas levam uma existência solitária e perigosa.

Disciplinas: Dominação - Tenebrosidade - Potência

Fraquezas: Os vampiros Lasombra não têm reflexo. Eles não aparecem em espelhos, espelhos d' água, janelas refletoras, metais polidos, fotografias e câmaras de segurança, etc. Esta anomalia curiosa também se estende às roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldiçoados desta maneira devido à sua vaidade.
Além disso, devido à sua propensão para as trevas, os Lasombra sofrem um nível extra de dano da luz do sol.

O clã Lasombra caiu em desgraça — e os seus membros gostam disso.
Ao mesmo tempo graciosos e predatórios, os Lasombra guiam — se necessário com o chicote — o Sabá a ser uma força implacável.
Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro à sombria majestade do Abraço. Assassinatos, frenesi, depredação: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se é um vampiro? Ao contrário dos Tzimisce, contudo, os Lasombra não procuram rejeitar tudo o que é mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer.
Os Lasombra estão envolvidos com a Igreja desde o início, e alguns Membros murmuram que o clã foi fundamental na difusão da fé Cristã. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas à instituição divina. Existem exceções, é claro, mas em sua maioria, o Clã Lasombra sustenta apenas desprezo pela noção de salvação. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sabá, distorcendo-os em zombarias à doutrina Cristã. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis ritae da seita, para que os vampiros do Sabá não se esqueçam do que realmente são.
Os Lasombra são bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangível escuridão "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do clã sustenta que.esta "escuridão" é na verdade o material do qual a alma do vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abraço. Através da Maldição de Cain, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, é dever deles construir uma nova ordem na Terra, através do Sabá. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstição, mas até mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles
representam uma nova e mais avançada raça inteligente, que ignora as petulantes noções de ética humanas. Deixe que os covardes do clã Ventrue queimem com o fogo solar do martírio; os Lasombra estão felizes com o que são.
Naturalmente, a imagem de vilão não é geral dentro do clã, mas muitos dos Lasombra Abraçados recentemente sentem grande prazer com a destruição arbitrária e a vulgar depravação que esta filosofia lhes permite. Em um notável contraste, alguns anciões Lasombra ainda mantêm seus laços com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demônio".
Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do clã Lasombra, como manipuladores contumazes que são, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a
Jyhad, mas ao contrário de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer. O Lasombra típico possui o dom da manipulação, assim como aguçadas habilidades de liderança. Os Lasombra são os líderes mais comuns nos bandos do Sabá, pois suas motivações e naturezas maquiavélicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho é comum entre esta obscura nobreza e pouquíssimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dirá como superiores.

Aparência: Muitos Lasombra de gerações antigas são descendentes de espanhóis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranças mouras ou berberes. Lasombra Neófitos e Ancillae, contudo, carregam traços culturais e étnicos variados. A maioria dos Lasombra são razoavelmente atraentes, com belas características raciais aristocráticas. Lasombra proletários são raros e dificilmente se encontra entre os Guardiões, as mãos calejadas e narizes quebrados comuns às classes trabalhadoras.

Refúgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refúgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitários, "Para o Bem da Seita".
Contudo, velhos hábitos dificilmente morrem entre os Guardiões; certos anciões mantêm mansões antigas e outros refúgios pomposos.

Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas são normalmente profissionais de inclinação política ou instruída. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto física quanto socialmente; o clã tem pouco interesse pelos fracos e não hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra são universalmente hábeis em discursos e em manipular os outros hábitos rudes são vistos com desgosto, pois os Lasombra são monstros refinados.

Criação de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase tão intensamente. Muitos Guardiões cultivam altos níveis de Influência, Status (Sabá) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invés de Disciplinas ou Habilidades Adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do clã dos Guardiões (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestígios de Humanidade).

Organização: A estrutura do clã Lasombra é tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem são proporcionados aos Guerreiros Anciões que ajudaram a fundar o Sabá, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderança do clã como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como Convcntículos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e rituais de beber sangue são realizados nestes encontros. Apesar de não se dizer a nenhum Lasombra "Você não pode fazer isso" (ou pelo menos não publicamente), quase todos os Guardiões têm grande respeito pelas tradições. Um círculo Lasombra secreto, conhecido como Lês Amies Noir, supostamente distribui "Sentenças de Morte" aos Guardiões que trazem vergonha, atenção ou ignomínia sobre o clã ou seus membros.

Linhagens: A Anti-Tribo Lasombra está entre os mais fortes partidários da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianças sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Clã Lasombra vêem os Lasombra do Sabá com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sabá temem bastante estes poderosos Membros que se opõem a eles, e nada ameaça mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro Anti-Tribo em seu meio.

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MALKAVIANOS


Apelido: Lunáticos

Seita: Os Malkavianos, como um clã, possuem um... Acordo... Com a Camarilla. Eles também participam do Sabá, em pequeno número, onde assustam até mesmo seus companheiros com seus surtos psicóticos. Mas quando tudo depende deles, sua verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ninguém sabe com certeza de que lado os Malkavianos vão estar.

Disciplinas: Auspícios - Demência - Ofuscação

Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbação para o seu personagem na hora do Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser permanentemente superada.

Até mesmos outros Vampiros temem os Malkavi anos. O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes, e o resultado é que todos os Malkavianos do mundo são
incuravelmente insanos. E o que é pior, a loucura de um Malkaviano pode tomar praticamente qualquer forma, desde tendências homicidas irresistíveis até catatonia iminente. Em muitos casos, não há como diferenciar um Malkaviano de um membro "são" de outros clãs. Os poucos cuja psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas. Até onde os mais antigos Cainítas podem se lembrar, os Malkavianos sempre têm afetado a sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do clã não ter instigado nenhuma grande guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, não que os seus companheiros vampiros tenham conhecimento), a simples presença de um Malkaviano causam mudanças súbitas na cidade. O caos incita estes Lunáticos e aqueles que se associam até mesmo com os mais bem intencionados Malkavianos freqüentemente encontram suas vidas ou não-vidas transformadas pela loucura deles.
Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas “brincadeiras’’. Ninguém sabe dizer se ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa ou em algum pântano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histórias falam sobre uma epidemia de demência contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano”.
Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro começaram a exibir um traço novo e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo.
Uma antiga crença Malkaviana sustenta que a Jyhad começou como uma piada, instigada pelo fundador do clã; e alguns Membros se perguntam se ela não seria realmente apenas mais uma brincadeira de mau-gosto dos Malkavianos.
Ninguém sabe dizer o que faz estes Lunáticos serem tão perigosos. Certamente, a sua loucura freqüentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles já demonstraram horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam — liberdade esta que é acompanhada por um perspicácia misteriosa, uma estranha sabedoria que não pode ser compreendida pelos "sãos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é freqüentemente — e cada vez mais — voltado para propósitos assustadores.

Aparência: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles podem ser qualquer um (o vagabundo desprezível falando sozinho, o vizinho simpático e quieto, o músico suicida na beira do abismo). Estes vampiros são capazes de grandes sutilezas e raramente mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os outros vejam.

Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais isolados.

Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianças dentre pessoas de vários estilos de vida e por vários motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propósitos distorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos Lunáticos preferirem Abraçar aqueles que já estão próximos (ou sujeitos) à loucura. A maioria dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraçam suas crianças por capricho; contudo, virtualmente qualquer Lunático se descobre subitamente envolvido em algum "propósito" quase imperceptível, cuja extensão total não pode ser identificada por ele ou por seus senhores.

Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias "Formas e Sabores", mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um... E podem estar em qualquer lugar.

Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe, desafia as descrições. A maioria deles está feliz em deixar que cada um faça o que quer, noite após noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente sem liderança e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicação aparente. Como se fossem um só, eles surgem de seus abrigos desolados; como se fossem um só, eles desabam sobre o problema em questão. E quando o problema se resolve, eles voltam às suas rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação como um clã, elas são incompreensíveis aos estranhos (o que pode ser uma bênção).

Linhagens: Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã (mais ou menos em 1997), um grande número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcera mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de insanidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés da Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com apenas algumas exceções, os Malkavianos não fazem nenhuma distinção entre esta linhagem e a linhagem formal do clã.

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NOSFERATU



Apelido: Ratos de Esgoto

Seita: Surpreendentemente, o clã como um todo pertence à Camarilla, apesar das dificuldades óbvias de manterem a Máscara. Talvez eles dêem valor à seita; talvez queiram simplesmente manter os outros clãs à vista. Ainda assim, um numero considerável de Nosferatu fazem parte do Sabá ou são apenas autarcas (Sem Seita).

Disciplinas: Animalismo - Ofuscação - Potência

Fraquezas: os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a 0 que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência.
A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.

As crianças de Cain são chamadas de "Os Amaldiçoados" e nenhum vampiro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clã Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição do vampirismo. Outros Membros falam com horror sobre a marca que Cain colocou sobre todo o clã devido às horrorosas façanhas realizadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Cain, que os consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário.
Após o Abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação agonizante, e durante as semanas subseqüentes, eles se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é freqüentemente acompanhado por um trauma psicológico. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre.
Os Nosferatu freqüentemente escolhem mortais física ou mentalmente distorcidos para o Abraço, vendo a maldição do vampirismo como uma possível maneira de redenção para os mortais. Incrivelmente, esta crença parece possuir algum mérito. Muitos Nosferatu são surpreendentemente razoáveis e práticos, evitando as obsessões, conveniências e acessos de fúria comuns a seus irmãos legítimos. Não que isso faça dos Ratos de Esgoto uma companhia agradável; de fato, alguns Nosferatu aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas aparências inspiram nas pessoas.
Os Nosferatu são sobreviventes par excellence. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Além disso, os Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se mantêm a par das fofocas e assuntos, não apenas por prazer, mas para sobreviverem. Negociantes inigualáveis de informações, eles podem exigir altos preços por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscação, os Nosferatu são bons em ouvir conversas alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reuniões "secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidadãos de uma cidade, seria aconselhável consultar um Nosferatu.
Finalmente, os milênios compartilhando abusos e deformidades fizeram nascer fortes laços entre os monstros. Os Nosteratu estão além das disputas e rixas onipresentes em outros clãs, preferindo trabalhar em união. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e trocam informações livremente entre si. Provocar um Nosferatu é provocar a todos — e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem feia.

Aparência: Dois Nosferatu nunca serão precisamente iguais, mas todos são horrorosos. Mandíbulas repletas de caninos espaçados, pálidos, cheio de tumores, com buracos ao invés de um nariz, orelhas de morcego, cabeças oblíquas e carecas, espinhas retorcidas, garras, pele enrugada, feridas cheias de pus e dedos membranosos são apenas algumas das possíveis deformidades que um Nosferatu pode possuir. Uma existência nos esgotos e criptas tende a assegurar que um Nosferatu cheire tão bem quanto sua aparência.

Refúgio: As deformidades forçam a maioria dos Nosferatu a buscar refúgio longe dos olhos dos mortais, em cemitérios, depósitos e porões abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes "reinos", particularmente os mais antigos, são freqüentemente maiores do que muitos mortais ou membros podem imaginar (labirintos subterrâneos que penetram fundo na escuridão e são guardado por monstruosos carniçais). Até mesmo os príncipes são cautelosos nos domínios dos Nosferatu.

Antecedentes: Os Nosferatu escolhem a sua progénie entre os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e os desesperadamente anti-sociais. Ocasionalmente, Nosferatu vingativos escolhem Abraçar mortais belos e vaidosos e então, observá-los

Criação do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas freqüentemente são solitários, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários (os Sociais raramente escapam de serem os terciários). A Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares arruinados, os preferidos dos Nosferatu.
Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são predominantes dentro do clã

Organização: Apesar de não possuírem os rígidos protocolos que caracterizam clãs como o Toreador e o Ventrue, compartilhar de suas horríveis aparências criou uma excepcional união no clã. Isolados e desprezados por outras criaturas, os Nosferatu se unem tanto por necessidade quanto por solidão.

Linhagens: Assim como muitos outros clãs, os Nosferatu têm um clã Anti-Tribo análogo dentro do Sabá, apesar deste ramo não se diferenciar muito das características básicas do clã, salvo pela ideologia. Descendentes de alguns senhores por vezes apresentam "deformidades registradas", mas poucos se diferenciam de alguma maneira mais significante.

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RAVNOS



Apelido: Enganadores

Seita: Os Ravnos vão onde quiserem e lidam com quem bem entenderem, danem-se as seitas. Os anciões do clã, particularmente são sediados na Ásia, zombam da Camarilla e do Sabá como sendo, na melhor das hipóteses, clubes sociais temporários, instituições vazias onde vampiros paranóicos podem se reunir e se assegurar de serem o topo da cadeia alimentar. Os mais jovens rejeitam a idéia de entregarem a estranhos até mesmo a menor parcela de poder sobre eles. A maioria dos Ravnos vê as promessas de liberdade do Sabá e as ofertas de proteção da Camarilla como nada mais do que doces iscas, e educadamente (ou não tão educadamente) se recusam.


Disciplinas: Animalismo - Quimerismo - Fortitude


Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios surgir, os Ravnos têm que fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 6) ou sucumbir à sua compulsão.


Se um clã pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este clã é o Ravnos. Estes Cainitas são enganadores de primeira, tramando ilusões e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando — seja riqueza, sangue ou até mesmo a liberdade de suas vítimas. Como Mefistófeles, os Ravnos exercem seus negócios demoníacos com quem bem entendem e afligem os que não se capazes de pagar os custos sombrios.
Apesar de muitos Ravnos verem a si mesmos como grandes trapaceiros, os truques geralmente benevolentes do Coiote e do Corvo não são bem o seu estilo. Na verdade, eles carregam a tradição de ilusão e farsa inerentes dos rakshasas e carniçais do Oriente Médio e da Ásia. Os Ravnos são seres perigosos para se barganhar. E mesmo assim, estes demônios vêm fazendo suas apostas e barganhas há muito tempo. Os Ravnos são essencialmente nómades e dão pouca importância a refúgios permanentes ou posições dentro da estrutura de poder estabelecida em uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram uma cidade como suas casas tendem a estabelecer e abandonar refúgios conforme o humor que os atinge, tomando os refúgios que gostem e fazendo o que bem entendem, mudando-se quando entediados. Este hábito enfurece príncipes ao redor do mundo, que se ofendem com a desconsideração dos Ravnos pela Tradição da Hospitalidade. Poucos punem os violadores, contudo, por medo de atraírem a malícia do clã como um todo.
Apesar do clã ter ligações antigas com os Ciganos, poucos Ravnos desfrutam da hospitalidade dos mortais. Talvez os Ciganos conheçam muito bem a natureza destes vampiros e sejam relutantes em oferecer amizade aos não-vivos. Talvez os próprios Ravnos tenham colocado em risco sua família mortal através de seus perigosos truques. Qualquer que seja a razão, os Ravnos normalmente não possuem aliados nos quais se apoiar. O seu charme pode conquistar companhias temporárias e a lealdade do clã pode atrair companheiros Ravnos ao seu lado em tempos de extrema necessidade, mas no fim das contas, a trilha destes vampiros é solitária.
Naturalmente, os príncipes de muitas cidades são astutos ao garantirem o livre acesso desses pregadores de peças aos seus domínios. O excêntrico código de honra dos Ravnos é forte, mas raramente coincide com a definição do termo dos outros clãs. Os Ravnos podem quebrar sua palavra à vontade, a não ser que cuspam em suas palmas e validem o acordo com um aperto de mãos. Eles defenderão seu "bom nome" por tudo que ele vale — dependendo do que consideram calúnia. E eles normalmente tentarão defender seus companheiros de clã, e vice-versa; os Ravnos podem tirar vantagem uns dos outros, mas consideram isso privilégio dos membros do clã. Estranhos não têm esse mesmo direito.
Talvez a coisa mais preocupante dos Ravnos como um clã seja o fato deles terem sobrevivido na Ásia durante tanto tempo, onde a maioria dos Membros é rapidamente caçada e devorada pêlos impiedosos Cataianos. Nenhum outro Cainita sabe exatamente como eles fazem isso — mas uma possibilidade está emergindo. Rumores chegam até a Europa e à América falando de coisas antigas despertando, vampiros ancestrais remexendo a terra de milénios e lançando as Cortes Cainitas em desordem. Estes anciões Ravnos — se os rumores falam corretamente — demonstraram poderes místicos terríveis, incluindo um talento para ilusões tão poderoso que poderia afetar o mundo físico. Só o tempo dirá que papel estes emergentes "reis demônios" terão dentro da Jyhad.

Aparência: Muitos dos jovens Ravnos ocidentais são descendentes de ciganos, normalmente de compleições escuras, com cabelos e olhos ainda mais escuros. Um pouco mais raros são os de características asiáticas, africanas ou nórdicas e ainda mais raro são os que não possuem sangue cigano. Na verdade, os Ravnos europeus nunca abraçam Gorgios (não-ciganos).
A porção oriental do clã é principalmente de sangue indiano, apesar de alguns Ravnos estarem abraçando sem se importar com etnias. Assim como seus primos ocidentais, eles preferem roupas coloridas e vistosas, e gostam de praticar sua persuasão sobre os mortais.

Refugio: Os Ravnos são nômades por natureza; até mesmo suas crianças orientais sentem a vontade de viajar de tempos em tempos. Os membros do clã normalmente viajam em furgões ou jipes, abrigando-se onde quer que possam. Aqueles com parentesco mortal, particularmente os Ciganos, freqüentemente permanecem algum tempo com suas famílias. Mas quando os Membros locais se tomam muito curiosos, os Ravnos colocam novamente o pé na estrada.

Antecedentes: Estes vampiros nômades Abraçam poucas crianças, apesar do aumento do rebanho da humanidade. Os mais jovens Ravnos, contudo, são bastante indiscriminados ao gerar suas crianças e a última geração tem visto Ravnos de todas as culturas e etnias. Os Ravnos neófitos sem sangue indiano ou cigano normalmente demonstram uma imensa facilidade em levar vidas desregradas, cheias de troças e descaminhos.

Criação de Personagens: Os Ravnos normalmente possuem conceitos nômades e seus Comportamentos podem mudar conforme a situação em que se encontram. Eles preferem os Atributos Sociais, assim como os Talentos. Muitos deles têm altos níveis de Recursos, seja na forma de tesouros ancestrais ou do acúmulo de montes de objetos de arte e mercadorias roubadas.

Organização: A maioria dos Ravnos não confia em ninguém, nem mesmo em seus próprios companheiros de clã, mas trabalham juntos quando necessário para realizar uma trapaça, roubo ou enfrentar um inimigo estrangeiro. Eles freqüentemente fazem juras grandiosas de lealdade uns aos outros, apesar de nenhuma das partes esperarem muito dos votos realizados. Os recentemente despertos anciões do clã, contudo, estão começando a contatar os Ravnos de vários continentes. Apesar da estrutura tipicamente caótica do clã ainda não ter sofrido mudanças concretas, pode ser somente uma questão de tempo antes da vontade dos Anciões se manifestarem através dos jovens Ravnos.

Linhagens: Os Ravnos são divididos em linhagens familiares, imitando a linhagem familiar de seus parentes ciganos. Entre suas famílias estão os Phuri Dae, que freqüentemente se concentram em Auspícios ao invés de Fortitude; os Urmen,-que clamam possuir o mais antigo dos sangues e se centram primariamente em Quimerismo; e os Vritra e Kalderash, que supostamente mantêm pactos sombrios com os imortais Cataianos.

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TOREADOR



Apelido: Degenerados

Seita: A maioria dos Toreadores estão na Camarilla, pois esta é a única organização respeitável que promove a "cultura" e permite que eles vivam entre os mortais de quem tanto gostam. Aqueles que fazem parte do Sabá procuram bizarros passatempos "artísticos", como a tortura e a pintura com sangue, ou são os líderes dos mais decadentes movimentos "underground".

Disciplinas: Auspícios - Rapidez - Presença

Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente maravilhoso — uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para "quebrar o encanto".

Para o Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, músicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos têm passado séculos frustrantes produzindo cômicas tentativas artísticas, musicais ou poéticas.
Os Toreador consideram-se os cultivadores de tudo o que é bom na humanidade.
Ocasionalmente, artistas particularmente bem dotados ou inspirados são Abraçados pelo clã, para preservar seu talento por toda eternidade.
Desta maneira, o clã Toreador já introduziu alguns dos maiores artistas, músicos e poetas da humanidade em seus escalões; é claro que se existe algo a ser dito sobre os Toreador, é que dois deles nunca concordariam precisamente com o significado de "talentoso" ou "inspirado".
De todos os clãs, os Toreador são os que mais estão ligados ao mundo dos mortais. Enquanto outros vampiros vêem os mortais como peões ou sustento, os Toreador deslizam graciosamente e com facilidade através da sociedade dos Canaille, provando as delícias de cada era como gastrônomos saboreiam raras iguarias. Os Toreador são os Membros mais propensos a se apaixonarem por mortais, eles se cercam com as melhores, mais elegante e mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode oferecer. Por isso, é intensamente trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e descarta suas buscas estéticas em prol de um hedonismo insensato. Esses Membros tornam-se síbaritas decadentes, preocupados unicamente em ceder aos seus caprichos e vícios pessoais.
Os Toreador são compromissados com a Camarilla e compartilham do amor dos
Ventrue pela alta sociedade, mas não pelo tedioso trabalho de realmente controlar as coisas — é para isso que servem os funcionários. Os Toreador sabem que seu lugar é o de cativar e inspirar — através de seus discursos engenhosos, feitos graciosos e existências simples e brilhantes.

Aparência: Os Toreador Abraçam pela paixão tanto quanto por qualquer outra razão; por esse motivo, muitos Toreador são criaturas de beleza extrema. De todos os Membros, os Toreador são os vampiros mais ligados às tendências da moda humana; Degenerados de vários séculos de idade são muitas vezes mais elegantes do que mortais de 30 anos. Se alguma coisa vira moda, as chances são que pelo menos um Toreador irá adotá-la.

Refúgio: Os Toreador se asseguram de que seus refúgios sejam confortáveis, adequados para se socializar e acima de tudo de acordo com os seus gostos estéticos. Vampiros de inclinação mais artística podem manter "sótãos espaçosos para exibir seus trabalhos, enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos, perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros.

Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de conceitos, desde artistas torturados e solitários até compositores debochados. Alguns Toreador são Abraçados apenas por sua aparência ou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado simplesmente decide que eles devem ser preservados por toda a eternidade.

Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais são valorizados no clã, apesar dos Toreador serem tipicamente menos preocupados com o controle do que com dar uma boa impressão. A Percepção também é importante, tanto para a criação quanto para a crítica. Os artistas favorecem Habilidades como Expressão e Performance, frequentemente desfrutando de níveis altíssimos nestas Características; seus irmãos mais superficiais fazem melhor uso de Habilidades como Subterfúgio e Etiqueta. Os Toreador são criaturas muito sociáveis que adoram ser adorados tanto pêlos Membros quanto pêlos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos, Fama, Rebanho, Recursos e Status são comuns.

Organização: Os Toreador têm pouca organização prática, apesar de uma cadeia social e uma privacidade legendária. O clã se reúne freqüentemente, mais como desculpa para festas depravadas e exibições do que para realizar ou decidir alguma coisa. O Status entre os Toreador é um constante vendaval onde um sorriso súbito ou crítica maldosa pode levar à sorte ou à desgraça; um prodígio pode ser adorado em uma noite, cometer um "faux pas" quase imperceptível e ser banido na noite seguinte.

Linhagens: Os Toreador dão uma grande importância para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante é tratado com adoração (descarada), enquanto uma criança de um senhor que está "por fora" sofre humilhação social. Poucas destas linhas divergem do clã principal de maneira significativa.
Os Toreador Anti-Tribo do Sabá são uma exceção, pois encontram o mesmo prazer estético em grandes belezas ou em grandes feiúras.

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TREMERE



Apelido: Feiticeiros

Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar à jovem Camarilla quando a seita estava se formando, e rapidamente se tomaram inestimáveis dentro desta. Na verdade, os Tremere são uma das chaves da seita. Eles têm um forte interesse em manter a força da Camarilla, obviamente com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus súditos do Sabá contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mágico que eles oferecem, os Tremere mantêm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteção da Camarilla, os Tremere estão livres para perseguir os mistérios enigmáticos que buscam tão avidamente.

Disciplinas: Auspícios - Dominação - Taumaturgia

Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.

Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão — os Feiticeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes — se não mais — do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere é capaz.
De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere só se tornaram um clã recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo.
Uma guerra foi iniciada pouco depois disso — o inexperiente clã se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Trernere não são nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros.
Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmãos. Contudo, suas ações são sempre marcadas por um toque de paranóia, pois os Tremere sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor, que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. E o mínimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão entre os mais esforçados e instruídos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança.
A sede de poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as "capelas" Tremere — universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas, longe da atenção de seus rivais.

Aparência: Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparências mais antiquadas, vestindo os ternos com cortes dos anos 40, o elegante vestuário Eduardiano ou simplesmente as roupas de colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com símbolos cabalísticos ou arcanos como sinal de seu aprendizado. Apesar de individualmente os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e excêntricos, os olhos - destes magos vampíricos sempre brilham com uma perspicácia misteriosa e uma acuidade assustadora.

Refúgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios (freqüentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere.
As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.

Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas não-vidas a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de um Feiticeiro; os membros do clã procuram por "aprendizes" de natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspiração. O Clã Tremere tem uma oculta tradição sexista e a maioria dos anciões são homens. Contudo, ultimamente os Tremere Ancillae estão se tornando mais liberais e atraem grandes números de Acólitos satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.

Criação de Personagens: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.

Organização: Não existe nenhuma estrutura interna mais rígida que a dos Tremere. Nenhum clã une seus neófitos tão severamente. E nenhum clã age com tanta unidade de propósito como os Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de seus anciões, ordens que não podem ser ignoradas. A paranóia mantém o clã lubrificado e unido.
Obviamente, os Tremere encorajam realizações individuais dentro do grupo, vendo isso como um método darwinista de assegurar a força do clã. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos cooperando com tal meritória unidade, não é de se espantar que os Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os Membros.
A hierarquia piramidal dos Tremere contém vários níveis, cada um deles dividido em sete "círculos" místicos que um aspirante tem que dominar se deseja avançar para o próximo nível (e praticamente todos os Tremere têm este mesmo desejo). O nível mais baixo, os Aprendizes, pertence aos neófitos. Acima dos aprendizes está os Regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois os senhores, cujos domínios são compostos de várias capelas. Quarenta e nove Tremere detêm o título de Pontífices, cada um assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirâmide se senta o Círculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes inteiros; acredita-se que cada um deles está em comunicação constante com os outros.

Linhagens: A rígida organização dos Tremere, assim como sua insistência em obedecer a seus anciões, oferece poucas liberdades. Nenhuma variação do sangue Tremere sobreviveu até os dias atuais. Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do Sabá, mas eventos recentes asseguraram a destruição deste grupo.