História Tales of Fantasy: King's Revenge - Interativa - Capítulo 1


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Categorias Originais
Personagens Personagens Originais
Tags Interativa, Jogo, Preso, Rpg, Virtual
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Palavras 3.421
Terminada Não
NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 16 ANOS
Gêneros: Ação, Aventura, Drama (Tragédia), Fantasia, Ficção, Fluffy, Luta, Magia, Mistério, Romance e Novela, Shonen-Ai, Shoujo-Ai, Survival, Violência
Avisos: Álcool, Bissexualidade, Heterossexualidade, Homossexualidade, Linguagem Imprópria, Violência
Aviso legal
Todos os personagens desta história são de minha propriedade intelectual.

Notas do Autor


Essa fic vai ser dividida em vários núcleos então vão ter bastante vagas, contudo pra esse começo só vou liberar três, que estão melhor explicadas nas Notas Finais.

Basicamente a história da fic é sobre jogadores que ficam presos em um jogo, se estiver interessado em participar leia esse cap.

Se eu receber muitas fichas de uma classe ou gênero específicas num mesmo núcleo vou pedir para alguns mudarem.

Por favor, não se esqueçam que nos jogos quase ninguém usa o nome real.

Reservo ficha por até uma semana.

Capítulo 1 - Raças, Classes e Subclasses - Fichas


Raças:

Humano

É a raça mais semelhante aos humanos da vida real, em Tales of Fantasy: King’s Revenge humanos apresentam uma variedade de cores de pele, olhos e cabelos. Seus stats são bem balanceados, tornando-os uma das raças mais escolhidas pelos jogadores.

 

Elfos

Os elfos são uma raça conhecida por viverem muitos séculos, os mais sortudos chegam à 700 anos de idade, e podem ser encontrados principalmente em florestas ou templos antigos espalhados pelo mundo, com exceção daqueles que se tornam aventureiros. Sua principal diferença dos humanos são a altura e por longas orelhas pontudas. Elfos tem maior aptidão em usar arcos além de terem bônus em stats que envolvem WILL, força de vontade.

 

 Anões

Sendo a principal força de trabalho em minas de montanhas ou subterrâneas, os anãos são uma raça humanóica com uma estatura bem curta, quase nunca alcançando alturas acima de 1,5m. Anãos possuem mais stamina que outras raças além te possuírem resistência mágica, seus stats gerais fazem com que sejam escolhidos principalmente para serem classes lutadoras e terem subclasse de ferreiro.

 

Meio-Sulfírio

Sulfírios eram uma raça presente no universo de Tales of Fantasy, eles costumavam governar todo o território de Tomric na forma de um império porém após uma série de batalhas eles foram praticamente dizimados. Meio-Sulfírios são o resultado de genes sulfirios se emergindo, isso é o resultado do fato que, quando eles ainda eram uma das raças dominantes, muito Sulfirios se casam com humanos. Fisicamente eles são idênticos aos humanos, a única maneira de diferencia-los é por uma marca de nascença específica que todos eles tem no antebraço direito em forma de triângulo. Eles tem bônus com magias

 

Homens-Morcego

Ainda é incerto como os homens-morcego se reproduzem já que nunca identificaram nenhum espécime fêmea da raça. O pouco que sabem sobre os homens-morcego é o que descobrem com aqueles que se tornam aventureiros já que a maior parte da espécie vive em grandes cavernas no subterrâneo interligadas umas as outras. Não chegam a serem maiores que 1,6m mas conseguem detectar inimigos a uma distância grande graças às suas orelhas poderosas, além de conseguirem voar.  Homens-morcego possuem bônus em percepção e uma leve desvantagem em carisma e agilidade.

 

Orosiles

Orosiles são uma raça de seres humanoides semelhantes à felinos que normalmente habitam florestas frias, em geral existem dois grandes filos de Orosiles: Os Orokitsus, semelhantes a raposas e tendem a ter vantagem em agilidade e carisma mas desvantagens em constituição e força, costumam ter aptidão para serem assassinos; E os Oromalkir, semelhantes à tigres, tendem a viverem ainda mais isolados que os Orokitsus. Possuem bônus de força e agilidade e grande desvantagem em força de vontade. Dentre suas habilidades naturais destacam-se suas garras naturais e seus altos pulos.

 

Yoruba

Os Yorubas costumam se assemelhar a humanos fisicamente, com exceção que costumam chegar a mais de dois metros e meio de altura, em média. Tem alta aptidão com magia, mais do que qualquer outra classe, porém os Yorubas são a classe menos escolhida pelos jogadores devido ao seu baixíssimo HP.

 

Lizzoros:

Os Lizzoros são, segundo as lendas, filhos de dragões com humanos, assim como os homens-morcego, não se sabe muito como surgiram porém como existem lizzoros fêmeas supõem-se que depois de terem surgido eles passaram a se reproduzir entre si. As características físicas e habilidades especiais de um Lizzoro se dão principalmente sobre qual dragão originou sua linhagem:

Originados de dragões azuis costumam ter escamas com coloração bronzeado ou azuladas e tem a habilidade de eletrificar, temporariamente, suas escamas.

Os de dragões vermelhos costumam ter escamas douradas ou avermelhadas e conseguem cuspir fogo em distâncias curtas.

E por fim, os de dragões brancos tem escamas brancas ou prateadas, além de terem a habilidade de soprar ventos gélidos, a curta distância, que podem congelar o inimigo por alguns instantes.

 

Classes

 

Classes de Guerreiro:

Guardião

Por terem os maiores stats de defesa de todas as doze classes, o Guardião tem a habilidade de suportar os dados de inimigos e por isso, geralmente, fica nas linhas da frente das batalhas. Normalmente são usados com armaduras pesadas, um escudo e uma arma de uma mão (como espadas, machados ou maças) por serem os que se encaixam melhor com o papel de um Guardião na batalha e seus stats.

Os Guardiões podem ser tanto usados para atrair a atenção do inimigo quanto para tomar dano pelo grupo. Todavia, um Guardião não tem, normalmente, muito potencial para causar dano. Uma das desvantagens dessa classe é que precisam de equipamentos de boa qualidade para atingirem seu potencial máximo.

Armas -> Armas de uma mão (Espadas, adagas, maças, machados, lanças, etc) e escudos, grandes ou não.

Armaduras -> Armaduras pesadas / AP (De ferro ou cota de malha) e armaduras leves / AL (De couro ou apenas roupas normais).

 

Espadachim

Os Espadachins usam principalmente espadas longas de uma ou duas mãos. Espadachins tem status defensivos semelhantes aos de Guardiões, todavia não podem usar escudos. Mesmo assim eles ainda podem agir como Tanks em um grupo, atraindo a atenção do inimigo e tomando dano pelo grupo.  Eles também podem usar duas espadas ao mesmo tempo, o que pode aumentar o dano que eles causam.

A classe do Espadachim é conhecida por ter muitos combos capazes realizar muito dano em pouco tempo, porém suas habilidades ofensivas e defensivas tem um tempo de recarga longo (normalmente de cinco a dez minutos o que faz com que as habilidades possam ser usadas apenas uma ou duas vezes por batalha). Além disso, quando um combo é executado o espadachim pode ficar incapaz de se mover com agilidade e as vezes até mesmo ficando incapaz de se mexer.

Armas -> Espadas longas ou curtas, arcos, foices e machados (raramente usados).

Armaduras -> AP e AL.

 

Monge

De todas as doze classes, o Monge é o que tem o maior stats de HP, entretanto, ele é limitado a usar armaduras leves e é incapaz de equipar escudos. Para compensar sua pouca defesa, os Monges tem alta evasão e uma ótima resistência a ataques especiais, o que o permite funcionar como um tipo de tank evasivo.

A maioria das skills de um Monge tem um tempo de recarga curto, podendo ser usados continuamente em uma variedade de técnicas ofensivas, alguns desses combos podem lhe da efeitos bônus ou ativar combos adicionais se ativados na ordem correta. Por essa razão a classe de Monge é uma das mais populares entre os jogadores solo de Tales of Fantasy.

Armas -> Punhos, luvas especializadas (Com espinhos, grandes, que tiram MP ou HP do inimigo, etc), armas arremessáveis.

Armaduras -> Roupas normais.

 

Classes Focadas em Armas:

Assassino

Das doze classes, os Assassinos são os que conseguem causar mais dano físico por segundo, são uma classe puramente ofensiva. Assassinos são mestres em armas leves como adagas, espadas longas ou armas de duas mãos como também em armas de longa distância, como arcos longos e curtos e bestas. Assassinos tem skills que, geralmente, tem longos tempos de recarga, por isso Assassinos se especializam em ataques que possam dar muito dano, normalmente mirando por pontos fracos e matando seus inimigos em um hit. Assassinos também podem envenenar suas armas.

Todavia, Assassinos quase não possuem skills defensivas e podem usar apenas armaduras leves, como couro ou roupas normais. Ao invés de bloquear ataques inimigos, essa classe prefere evasões para defesa.

A maioria dos jogadores preferem usar Assassinos para tomar vantagem das habilidades stealth, podendo chegar perto de seus oponentes sem serem detectados, também podem ser usados para vigilância ou reconhecimento. Comumente os assassinos tem três principais builds: Sniper, que utiliza armas de longa distância, Ninja, utiliza skills que valorizem stealth, e Sword Dancer, que preferem causar o máximo de ataque possível sem valorizar stealth ou combate a longa distância.

Armas -> Espadas longas de uma ou duas mãos, adagas, arcos longos ou curtos e bestas, lanças.

Armaduras -> AL.

 

Miyamoto

Miyamoto é uma classe ofensiva de corpo a corpo e é a melhor em usar duas armas, uma em cada mão. Ele tem menos HP e defesa quando comparado com outras classes de guerreiros mas é considerado o que tem melhor defesa contra outras classes focadas em armas.

Os Miyamotos podem ser especializados em tanto realizar uma série de ataques contínuos com duas armas (graças aos seus combos) quanto atirar armas específicas, como adagas ou espadas pequenas, porém é uma classe conhecida, por outros jogadores, como covarde, já que luta à uma distância com a mesma capacidade de sobrevivência que a especializada em combate. É uma build não muito usada por jogador abaixo do nível 40 por não terem habilidades de terem seus itens retornados ao seu inventário quando arremessados.

Armas -> Armas de uma mão (Podendo usar armas diferentes em cada mão), armas arremessáveis.

Armaduras -> Cota de malha, Al, escudos.

 

Bardos

Bardos só podem usar armaduras de couro e são limitados a usar espadas curtas, arcos e outras armas leves ou instrumentos. Diferente de outras classes baseadas em armas, os Bardos tem a habilidade única de suar magia de música, que os permite aumentar significativamente os stats de combate de seus aliados. Um Bardo tem também músicas de suporte que garantem aumento nos stats de aliados até que seja cancelado (ou ele pare de tocar) e são melhores que qual

quer magia realizada por um Encantador. Há uma grande variedade de músicas que um bardo pode tocar, cada qual com sua própria vantagem.

Como contrapeso, os Bardos tem stats de combate razoavelmente baixos, além de que poucos jogadores, de nível alto, que escolhem essa classe conseguem aprender mais de 15 músicas e ativar dois deles ao mesmo tempo. É uma classe muito desafiadora de ser masterizada, já que cada som requer um longo tempo para ser realizado.

Armas -> Armas de uma mão, instrumentos musicais, arcos longos ou curtos.

Armaduras -> AL.

 

Classes de Curandeiros:

Clérigo

Por serem padres que trabalham em santuários espalhados pelo continente, Clérigos tem as maiores skills de cura dentre todas as outras classes. Por poderem usar armaduras pesadas os Clérigos também são a classe curandeira com o maior potencial para defesa.

Sem dúvida o Clérigo é um especialista em cura, a classe tem a habilidade de cancelar pelo menos cinco de dez ataques, por média, com todos as suas skills de recuperação e cura. Incluindo um feitiço automático de cura que é ativado por qualquer ataque inimigo.

Na outra mão, os Clérigos tem uma carência em skills ofensivas e por isso, normalmente, precisam se juntar a uma party ou casa para poder ser verdadeiramente efetivos contra inimigos fortes.

Armas -> Cajados, espadas e utensílios mágicos (Itens específicos com bônus específicos)

Armaduras -> AP, AL, escudos.

 

Druida

Os Druidas são curandeiros ligados com a natureza e espíritos, sendo especialistas em curas que funcionam ao longo do tempo. Os Druidas são a classe que tem a capacidade de produzir mais HP por segundo ao juntar várias de suas skills para acelerar o processo de cura.

Druidas também possuem tanto stats ofensivos quanto defensivos equilibrados, fazendo com que eles sejam considerados a classe de curandeiro melhor balanceada. Um Druida ainda possui magia para controlar a floresta, logo, uma batalha contra inimigos em uma floresta será muito vantajoso para parties com Druidas. A fraqueza do Druida é seu MP, ele não é baixo porém seus feitiços de longo período consomem muito MP assim, um Druida deve sempre estar de olho em seu MP.

Druidas podem ser classificados em três principais builds: Witch, aqueles focam em recuperar vida, Shaman, os que focam em dar bônus de stats ofensivos aos aliados e ainda aqueles que focam em usar habilidades de recuperação de mana por ataque para atacar usando skills ofensivas.

Armas -> Cajado, lança, machado, martelos gigantes, chicote e utensílios mágicos.

Armaduras -> AL.

 

Médium

Médiuns são aqueles que conseguem se comunicar com espíritos e até mesmo deuses antigos, eles podem auxiliar outro curandeiros do grupo como também ajudar na batalha. O estilo de cura deles é focado em interceptar dano, criando barreiras envolta de um aliado ou toda uma party. Ou seja, ao invés de focar em recuperar HP depois que a batalha terminou, um Médium usa suas técnicas pra evitar que aliados tomem dano em primeiro lugar. Uma barreira colocada em um aliado pode anular uma quantidade pré-determinada de dano mas o tempo levado para conjurar esses feitiços é longo e requer muita prática para se acostumar. Um dos motivos dessa classe ser difícil de ser dominada é o fato de que o usuário deve, para usar a técnica da maneira mais eficiente, conseguir prever o tipo de ataque do inimigo.

A fraqueza dessa classe são principalmente seu estilo de luta, que requer muitas skills para serem usadas, e seu fraco potencial para curar. Por focarem mais em evitar danos, essa classe é considerada a mais fraca em cura dentre as três. O que pode fazer com que um Médium não possa ajudar sua party para fazer uma virada, caso eles já estejam perdendo uma luta. Seu potencial de negar dano ainda pode dar à sua party uma grande vantagem se usada na hora certa.

Há três builds principais nessa classe, as que focam em criar barreiras de proteção nos aliados, focando principalmente nisso; as que se especializam em atacar utilizando espadas e usam skills de criar barreiras em si mesmo além de ataques que absorvem MP; e por fim as que focam em dar suporte aos aliados à distância, utilizando arcos para atirar em inimigos juntamente com magias que absorvem MP para poder eliminar inimigos e dar suporte aos aliados.

Armas -> Cajados, espadas, utensílios mágicos, arcos longos ou curtos.

Armaduras -> AL, cota de malha.

 

Classes de Magos:

Feiticeiro

Especializado em usar magias poderosas dos elementos da natureza, o Feiticeiro é a classe que dá o maior dano mágico de todas as doze classes e é um contrapeso à classe Assassino. Usando diferentes atributos de magia ofensiva, o Feiticeiro tem muitos feitiços de dano em área comparado com as classes baseadas em armas, o que a torna uma classe extremamente versátil. Por ter pouco HP e defesa, um Feiticeiro costuma servir mais como um atacante suporte ou um atirador de distância. A não ser que um Feiticeiro esteja bem defendido ele deve evitar estar na linha de frente do combate.

Um Feiticeiro tem uma variedade de feitiços, logo cada um tem um tempo de recarga diferente e, caso o Feiticeiro se junte com alguma classe de suporte, como o Bardo, a força de seus ataques será aumentada, resultando em uma série de ataques fortes em rápida sequência. As suas principais builds se diferem apenas em agressividade, em uma o Feiticeiro ficará na retaguarda causando danos aos inimigos de uma distância supostamente segura e no outro ele será o principal causador de dano da party, devendo ser protegido pelos aliados.

Armas -> Cajados, espadas curtas, utensílios mágicos e um Grimório (Livro onde o Feiticeiro guarda todos os feitiços aprendidos).

Armaduras -> Roupas normais.

 

Conjurador

Conjuradores dominam o tipo de magia que os permite conjurar bestas místicas ou espíritos. Existem mais de 150 criaturas diferentes que podem ser conjuradas no Tales of Fantasy mas, para evitar com que a classe se tornasse OP, um Conjurador pode conjurar apenas uma criatura por vez e ter, no máximo, 15 criaturas registradas, ou seja, criaturas que ele pode conjurar. A maioria das bestas de nível alto são adquiridas apenas por missões específicas enquanto alguns dos que tem nível baixo são comumente usados como animais de estimações úteis, como cachorros ou pássaros. Normalmente a conjuração de criaturas com nível alto duram o tempo que o MP do Conjurador conseguir.

Eles tem HP e defesa extremamente baixos, mas graças à sua habilidade de conjurar bestas, o Conjurador pode assumir o papel ofensivo, curandeiro ou suporte em sua party. A flexibilidade dessa classe a tornou extremamente popular, principalmente com jogadores solo. Um conjurador pode ter as bestas que quiser mas, normalmente, as builds se dividem em quatro principais grupos:

Elemental: Um Conjurador especializado em conjurar espíritos da natureza, é uma build ofensiva já que o jogador pode trocar de espíritos para poder ter mais chances de dar dano crítica em inimigos (Por exemplo, se o inimigo é do tipo fogo, o Conjurador pode conjurar um espirito aquático para combate-lo), sua capacidade de dano quase se compara à do Feiticeiro.

Necromante: Outra build ofensiva, pode conjurar esqueletos e fantasmas tendo a habilidade de transformar um inimigo derrotado em um espirito para ser conjurado para lutar ao seu lado. É uma boa classe para confundir o inimigo ou então esconder alguém.

Mestre dos Inanimados: Build que foca em conjurar seres com vida artificial, como Golens, que são usados pelos seus Conjuradores tanto como escudos quanto para serem ofensivos.

Domador de Bestas: Build focada em conjurar bestas, principalmente aquelas que podem ser usadas em ofensivas, cura ou transporte.

Armas -> Cajados, espadas curtas, chicote, Grimório, utensílios mágicos.

Armaduras -> Roupas normais.

 

Encantador

Dentre as doze classes, o Encantador é a que tem o maior stats de MP porém sua capacidade de causar dano é baixa, tornando-a uma classe de suporte. É uma classe impossível de ser usada por jogadores solo já que também tem baixa defesa, o que a torna a classe menos usada em Tales of Fantasy, tendo apenas um punhado de Encantadores que conseguiram atingir o nível máximo no jogo.

Por outro lado, eles podem permanecer em combate por longos períodos já que seus feitiços consomem menos MP e geralmente apenas dão suporte a outros jogadores, nunca entrando diretamente em combate. Seus feitiços incluem principalmente aumentos de stats ofensivos em seus aliados (Como bônus em miras ou em esquiva) ou em causar efeitos negativos nos inimigos (Como cega-los ou bota-los em sonos temporários).

As principais builds são de restaurar mana nos aliados ou de focar em feitiços de bônus em aliados e desvantagens em inimigos.

Armas -> Cajado, espada curta, Grimório, utensílios mágicos.

Armaduras -> Roupas normais.

 

Subclasses

Acrobata – Capaz de realizar acrobacias.

Alquimista – Capaz de criar poções e outros itens consumíveis, como bombas de fogo ou poções explosivas.

Amolador – Capaz de restaurar a durabilidade de itens, caso a durabilidade de algum chegar a zero um Ferreiro é necessário para conserta-la.

Aprendiz – Pode aprender e ganhar XP de qualquer subclasse para depois quando escolher alguma permanecer com o XP prévio dela.

Armeiro - Capaz de fazer espadas, e apenas espadas. Se chegar à níveis altos um Armeiro pode criar espadas altamente valiosas.Ferreiro – Capaz de consertar e criar equipamentos.

Berserker – Ataques absorvem HP e sua defesa aumenta quando seu HP está abaixo de 20%.

Cartógrafo – Capaz de fazer mapas.

Cervejeiro – Capaz de preparar bebidas alcoólicas mais rapidamente que a vida real.

Chefe – Capaz de criar itens comestíveis.

Domador – Capaz de domar animais ou monstros de certos níveis e pode ser treinado como animal de estimação ou para combate, é mais difícil domar um animal capaz de entender a língua humana porém, diferente dos animais dos Conjuradores o animal não poderá ser reusado depois que morrer.

Duelista – Ganha bônus em batalhas 1v1 porém por questões de honra é incapaz de usar qualquer tipo de feitiço negativo ou armas envenenadas no inimigo.

Envenenador – Capaz de envenenar armas, ter conhecimento sobre plantas e animais venenosos além de ter bônus em skills que envolvem venenos.

Forjador de Armas – Capaz de criar armaduras.

Fugitivo – Capaz de se esconder, útil para fugir de inimigos.

Gladiator – Ganha bônus em batalhas PvP’s com audiência, seja ela composta por jogadores ou NPC’s.

Lenhador – Capaz de criar diversos itens a partir da madeira, desde instrumentos a joias.

Líder – Quando comanda uma party o Líder garante bônus aos aliados.

Músico – Capaz de compor músicas próprias ao invés das pré-determinadas pelo jogo. No caso de Bardos, o nível das músicas que eles podem tocar aumenta conforme o nível da subclasse.

Pescador – Reduz penalidades por ficar de baixo da água, aumenta o tempo que o jogador pode ficar submerso além de lhe garantir bônus contra animais marinhos.

Rastreador – Pode seguir alvos sem ser detectado, em fusão com a classe do Assassino pode ser usada para matar inimigos sem ser detectado.

Rogue – Uma classe que permite o jogador roubar monstros, jogadores, preparar armadilhas, realizar lockpickings e escutar conversas alheias com mais facilidade sem ser detectado. Não funciona bem com sets de armaduras pesadas.

Sobrevivente – Eventos como ter sua arma quebrada ou sofrer danos crítico são ineficazes contra o Sobrevivente.

Vingador – Escolhe um player de sua party ou friend list para “vigiar” e caso esse player tome dano, o jogador receberá bônus anormais de danos contra o que infligiu o dano. 


Notas Finais


Se tiver qualquer dúvida é só mandar MP, estou mais que disposto pra ajudar.

NÚCLEOS DISPONÍVEIS:

-Solar Anarchy (8/8) - Uma Casa (O equivalente a um Clã/Guilda) pequena localizada na cidade portuária Ponta do Nariz, a alguns quilômetros da cidade inicial. Dos seus 19 membros apenas 12 estavam online durante A Calamidade. Nível dos personagens (das fichas) deve estar entre 20 - 40.

-Double G (4/4) - A maior casa de Ponta do Nariz, cerca de 54 dos seus 76 membros estavam online na hora da Calamidade, mesmo assim há boatos que o líder da guilda, Orren, está abalado pela Calamidade. Nível dos personagens devem estar entre 40 - 65.

-Novatos (5/5) - A King's Revenge DLC não só atraiu de volta jogadores experientes mas também novos. Esse núcleo contará a história de um grupo de jogadores novatos que não entrou em nenhuma guilda e ainda estão na cidade inicial, Porto Velho. Nível dos personagens devem estar entre 1 - 10


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