Jornal RPG OLININE


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[Centro]ALFHEIM ONLINE



Sinopse:

Alfheim é o primeiro jogo do seu gênero e tornou-se um sucesso mundial, sendo jogado por milhares de jogadores. ALO(Alfheim Online) é um Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (VRMMORPG) recém lançado. Com o equipamento com um capacete de realidade virtual, que estimula os cinco sentidos do usuário através de seu cérebro, os jogadores podendo controlar seus personagens só com suas mentes.

O universo de Alfheim é um cenário místico, de fantasia medieval, com mundo grande, dividido em diferentes territórios para cada uma das suas raças, onde o fluxo do tempo procede milhares de vezes mais rápido do que no mundo real. No centro de Alfheim há uma árvore muito grande, a Árvore do Mundo, e o objetivo do jogo é chegar ao topo dela.

Quando os jogadores entram pela primeira vez no jogo, logo descobrem que são incapazes de sair, vendo-se teletransportados para dentro daquele mundo vestidos como os seus avatares no jogo. Diante de tais eventos, um jogador, juntamente com seus amigos, decidem formar um time, assim eles lidarão com esse mundo a fim retornarem à realidade, enfrentando diversos desafios neste percurso.





RAÇAS DISPONÍVEIS



Humano

É uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem ser gordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça).
Não a muito que falar dos humanos são basicamente como você, com habilidades em luta, arquearia, ultilização de espada e técnicas em Batalha.



Duendes

Embora se assemelham em proporções as crianças em tamanho, visivelmente menores que quase todas as outras raças, além de sua aparência mudar pouco à medida que envelhecem, curiosamente parecendo não envelhecer, ao mesmo tempo de pequena estatura, isso não reflete sua idade, na velhice parecendo apenas com outro da espécie que acabou de atingir o auge da idade adulta. Possuem uma natural alta inteligência que se manifesta em uma idade precoce, com muitos jovens já tendo bastante entendimento sobre o vocabulário. Com grande intelecto desenvolvido e astutos, são uma das raça com hábeis usuários na arte da magia, muitos os considerando mais proficientes no manejo do arcanismo que outras raças, no entanto seus corpos pequenos e frágeis, não tem praticamente nenhuma força e resistência física, está falta é vista pelos seus companheiros de diferentes raças como efeito de uma inclinação racial em relação aos estudos, porém mesmo sendo os mais esforçados e inteligentes não controlam as maiores reservas de poder mágico, não são os mais sábio ou espirituais, muitos não importando em apresentar qualquer tipo de cautela. Suas personalidades tendem a variar do sem paciência e impulsivo " Maluco", à tranquilidade, com uma calma poética, mas geralmente tem uma curiosidade incrível e um talento para o mal.

Possuidores de rostos com feições arredondadas, quando crianças os braços e pernas são pequenos na infância, desprovidos de muita massa muscular, o tamanho não refletindo suas idades, sendo difícil distinguir as adolescentes dos adultos por seus pequenos corpos, mas os mais velhos vão perdendo a cor do cabelo na velhice e não possuem pêlos pelo corpo, com orelhas pontudas élficas e olhos grandes expressivos luminosos, resultado de uma camada brilhante, protetora que cobre a pupila, uma resposta evolutiva para a luz do sol gritante de sua região de origem. Duendes são um pouco rotundos em sua pequena compilação física, cabelos de cores geralmente das mais comuns a dificilmente algumas exóticas, os tons de pele geralmente tendem para os cores mais claras, mas também possuem tons bronzeados, tendo cores iguais às encontradas entre os humanos. Muitos gostam de usar roupas refinadas e uma pedra preciosa em sua testa, que representa seu signo. São seres de extrema habilidade com ciências arcanas e manipulação de cristais mágicos. A média de altura é de 0,80 a um 1,25 metros de altura, não desenvolvem músculos protuberantes, as fêmeas não desenvolvem quase seios, mas como os machos são ágeis. Tempo de gestação de seis meses, geralmente sendo monogâmicos e em grande parte com natureza bondosa.

Afinaram suas habilidades arcanas através de um cuidadoso estudo do mundo à sua volta, compreendendo a importância do equilíbrio entre a harmonia natural e a mágica. Devido a esse entendimento, eles têm produzido os maiores maiores magos da história, ambos os sexos tendo o dom para a magia. Sua dedicação a magia forneceu a rápida reconstrução de sua raça, após sua quase extinção nas primeiras guerras. Alguns dizem que a maestria destas criaturas com magia é um tipo de aquisição necessária para a sobrevivência, já que não possuem a resistência e força para serem guerreiros, e que se desenvolveram para se proteger dos perigos do mundo. Por este fato os Duendes dizem que isto foi um favor divino, provando que um poder maior os observa e lhes cedeu um modo de se cuidarem sozinhos. Exemplos de arquetípicos de habilidade em magia negra e magia branca, sendo excelentes na antiga arte da convocação (Sumoners), embora está combinação de vasto poder mágico resulte em precisas mágicas de ataque, falta de cuidado e vulnerabilidade física resultou na morte de muitos.

Com inclinação natural para pastagens e planícies, originalmente a raça vivia em terras férteis e eram um grupo de agricultores que habitavam cabanas com teto de palha, ainda sendo encontrados morando nas paisagens planas que são pontilhadas com cabanas tradicionais de seus dois únicos clans, Tarutaru e Lalafell, abaixo dos quais se encontram as redes intrincadas de passagens subterrâneas, com a introdução do comercio transmarino, logo encontraram as outras raças pelos caminhos das vias das rotas comerciais, tornando-se como a raça dos humanos populosos, bem estabelecidos em várias regiões, embora permaneçam avessos a climas frios e fora os aventureiros é raro encontrá-los em qualquer lugar coberto por neve. Em termos de sociedade, parecem ter uma forma muito mais equilibrada dos papéis de gênero, com ambos os sexos masculino e feminino em cargos governamentais importantes, como embaixadores. Colocam um grande significado em laços familiares, mas não são de forma hostis para os forasteiros, isto ficando bem evidente no fato de que continuam a partilhar relações prósperas com quase todas as outras raças.

Nas grandes batalhas travadas contra raças hostis, são liderados por um Lord da guerra, escolhido a partir do dos Patriarcas dos clans, onde doze membros líderes de brigadas e devido sua falta de força e resistência, mercenários são contratados. São a única raça pacífica, que chegou a alguma forma de acordo político de paz com os orcs, tem bons comerciantes viajantes, com habitações tradicionais em bestas de carga, mas podem ser vistos em vendas em pontes e ruas da sua cidade estado de Lolita.




Elfos

A história dos elfos se confunde com a própria história do mundo, pois estes pessoas esguias e desejadas, milenares já foram os sapientes mais desenvolvidos do mundo, enquanto alguns povos ainda rastejavam na lama em busca de alimento, eles já viviam em suas sociedades opulentas, apreciavam os prazeres da vida e dominavam a magia. No início todos os elfos eram da superfície e viviam em uma enorme floresta, berço de toda a raça e aonde os mais poderosos dentre os elfos viveram. Devido a certas diferenças ideológicas, passou a surgir uma grande discórdia entre os Elfos, gerando muitos conflitos onde antes era paz absoluta. Hoje pode se dizer que existem dois tipos básicos de Elfos: Elfos de Superfície e Elfos Negros. Entre os grupos que se dividiram e tentavam impor o seu modo de pensar sobre todos os outros, estavam aqueles cuja cobiça por poder era sem limites. Houve, porém uma guerra entre Dia e Noite que trouxe conflitos aos Elfos e uma comunidade havia se voltado para conceitos opostos aos de seus irmãos, pregando morte, mal e destruição aos povos que consideravam inferiores e para evitar que fossem pelas tropas de seus de seus parentes élficos, pediram proteção à Deusa Sombria, que os acolheu em seus domínios, ocultando seus vestígios pelo mundo e eles assumiram em sua pele a cor da escuridão que passaram a venerar aprendendo a ser mais mortais do que imaginavam, dando origem aos Elfos Negros, os Drow. Hoje existe um ódio mortal entre os Drows e os Elfos da superfície, que vem desde época que que os elfos viveram como um único povo, a época da criação da espécie.

Logo outras comunidades élficas de diferentes ideologias se espalharam por todo o mundo, se mantendo isolados em seus reinos nas profundezas das florestas ou lugares bem diferentes de seu habitat natural, seguindo os estilos de vida que lhes dava mais prazer.

Fisicamente são caracterizados pelos seus corpos esguios e esbeltos, não possuem pêlos no rosto e corpo, além das orelhas pontudas, traços faciais refinados, o que rende a eles e as suas sub raças, o título dos mais belos.

Não são os mais fortes, porém tem grande capacidade mágica, incansáveis na busca por conhecimento, amantes das artes, leveza ao se deslocar que os beneficia, dando-lhes vantagem ao serem furtivos. Os elfos também podem enxergar bem a grande distâncias e na penumbra, uma boa explicação para terem os melhores arqueiros. A graciosidade da raça aprimora naturalmente sua furtividade e habilidade com arcos e espadas leves. Tem uma média de 1,70 a 1,90 de altura e sua constituição física é geralmente mediana, com seu peso bem distribuídos em seus músculos, outras característica sendo a grande agilidade e destreza.

Quando um elfo se declara adulto, quase sempre uma década depois de atingir seu centésimo aniversário, ele escolhe um nome. Se quiserem, todos que o conheciam quando jovem podem chamá-lo pelo seu "nome de criança", mas isso é geralmente considerado um insulto ou uma punição para aqueles que demonstram comportamentos inadequados ou com transgressões. O nome adulto de um elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de pessoas que eles admiram ou outros outros membros da família. Além disso, ele carregará o nome da família ou clã. Os nomes das famílias são combinações de palavras élficas comuns; alguns elfos que vivem entre os humanos procuram traduzir seu nome para o comum, enquanto outros preservam sua versão original.

De mentes muito inteligentes, são ótimos arcanos, porém muitos desenvolveram conhecimento na arte com espadas e lutas corporais, devido os constantes conflitos entre as raças. A gestação de uma elfa dura um ano, dependendo da cultura as sub-raças são monogâmicas ou poligâmicos. As elfas são mais leves que os machos de sua espécie, preferindo usar roupas simples e confortáveis, apreciando jóias igualmente simples e vestir elegantes túnicas bordadas.

Quando envelhecem, seus rostos não enrugam, apenas perdem a coloração dos cabelos e qualquer pêlo que possuem por seu corpo e suas funções físicas e mentais não são afetadas.(Sendo igual para todos da espécie)

A taxa de natalidade dos elfos é muito baixa, ainda que a mortalidade também o seja. Os elfos não dormem da mesma forma que as outras raças, eles caem "dormem" em uma espécie de transe profundo durante 4 horas por dia. Um elfo que descansar desse modo recebe os mesmos benefícios que um ser humano receberia após oito horas de sono.




Viera


De personalidades silenciosas e discretas, na grande maioria formados por mulheres sensuais, os enigmáticos exóticos Vieras, com cabelos prateados, a cor considerada uma abençoada dádiva da mãe natureza e sinal da pureza, são praticamente idênticos aos humanos, com o desenvolvimento físico igual ao deles até o amadurecimento completo do corpo deles, onde param de aparentar envelhecimento e seu tempo de vida sendo de três vezes a média humana, chegando aos trezentos anos. Existe algumas diferenças notáveis como as orelhas que lembram as de coelhos com uma pequena macha marrom nas pontas da maioria, estas que se posicionam no topo das cabeças, premitindo a este povo da floresta uma precisão suficiente para escutar, não só os barulhos a longas distâncias, como também as vozes dos espíritos da natureza, que combinado com uma visão aguçada, permite que rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão, um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar, seu olfato apurado as vezes podendo ser uma desvantagem em meio a névoa venenosa que protege uma das vilas mais sagradas deles, outra característica marcante são as pernas de musculatura forte e dedos longos, os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseira dos pés tão alta que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda.

As cores da péle dos Viera variam desde branco (Veena) até marrom claro (Rava), existindo um pequeno grupo que vive na região vulcânica de cabelos dourados, pele clara e orelhas mais curtas que vive entre os humanos, chamados de Feol em homenagem a primeira Viera que deu origem a está sub raça, que é considerada uma abominação impura pelo resto da raça, que por isso os chama de "Os Exilados". De esmagadora maioria feminina, suas amazonas são conhecidas como as Caçadoras da Floresta por sua visão, audição e faro aguçados, audição capaz de escutar a "Voz da Floresta", são reclusas em suas vilas em meio às grandes matas, dedicadas a manter-se isoladas do resto do mundo e dividem-se predominantemente em dois grupos: As Protetoras da Floresta (Lanceiras, espadachins e a grande maioria de Arqueiras) e as Curandeiras (Sacerdotisas e Feiticeiras). Existe uma vila maior e é a mais bem protegida, escondida onde só é possível a entrada pelo portal de cristal que só se releva através de uma magia conhecida pelos habitantes ou um colar mágico chamado "Lágrima do Olhar Partido", além de ser uma passagem só conhecida entre os de sua espécie é a de Eruyt, profundamente ligada à natureza, protegida por uma névoa de polem nubla a mente de qualquer outra raça, sendo inofensivo aos Vieras.

Vieras podem ser distinguidos em dois grupos: Os que vivem reservadamente nos vilarejos nos topos das árvores em meio às grandes florestas e os que abandonaram os vilarejos em busca de um novo horizonte, estes geralmente gostando de colorir seus platinados cabelos nos tons mais comuns de marrom e preto. São mestres no uso de magias, ganhando o título de Magos Verdes e no uso do Arco e Flecha são similares aos elfos. Vieras desertores de suas vilas se adaptam bem ao mundo Humano por sua beleza e o contato com os homens é essencial para manter o crescimento da espécia, já que machos da raça chegam a ser um para cada dez fêmeas da espécie, chamados de Bunny. As poucas que se aventuram para além destas fronteiras são renegadas por seu povo, jamais podendo regressar ao seu lar e perdendo o vínculo com a floresta.

Suas aldeias são formadas por árvores enormes ligadas por caminhos suspensos, com habitações e pequenos santuários para se conectar a natureza e escutar a voz do espírito da Madeira, que circunda por seus troncos. Viera são reclusas, o isolamento ajudando na conexão com o espírito da natureza e poucas pessoas de fora de suas vilas sabem de suas leis e costumes. Seus líderes são os mais velhos e residem no centro da vila, governando de acordo com a palavra do espírito, aqueles que desempenham melhor as funções cerimoniais sagradas de sacerdote ou guardiões, que andam sempre lado a lado, defendem os caminhos da aldeia Viera. Em comparação com outras raças, Vieras parecem ter um ritmo mais lento de agir, mais em paz com o fluxo do tempo, no entanto alguns mais jovens questionam a sabedoria a mudança no meio em que vivem, com seu rápido desenvolvimento.




Nekos


Durante as antigas guerras este espécime se manteve seguro de muitos ataques devido viverem em ilhas isoladas, sem o desejo de expandir seu território, só entrando na guerra quando pelas outras raças foram encontrados.

São uma raça de felinos semi humanos de grande destreza e agilidade, facilmente identificados por suas características orelhas, de ouvidos que lhes dão capacidade auditiva espetacular, os olhos de íris das mais variadas cores e pupilas alinhadas verticalmente, que lhes permite enxergar bem mesmo com apenas a luz do luar, caninos longos felinos não visíveis, que só aparecem quando demonstram emoções, ainda possuidores de longas caudas, que resultam em um inigualável senso de equilíbrio, além de pernas de musculatura poderosas, resultando de uma longa evolução voltada para as caçadas e predação. Seus corpos são levemente cobertos por pêlos e completamente humanos em proporções e formas. Os cabelos e os pêlos existentes nos corpos deles, de diferentes tons e padrões são um traço genético e pode ser transmitido dentro das linhagens, revelando a qual família ou ancestralidade pertence.

Com a personalidade muito parecida com as dos gatos, Nekos tem grande energia e curiosidade inerente, que geralmente os coloca em apuros, sendo estereotipados como grandes causadores de confusão. Amantes da liberdade, brilhantes e geralmente carismáticos, além dos hábitos alimentares de comerem carnes e vegetais (apesar de apreciarem um peixe cru), tem quase a mesma incrível versatilidade dos humanos, exercendo muitos tipos de trabalhos.

Inicialmente com natureza de guerreiros felinos ferozes e selvagens, ainda se pode notar vestígios de seus aspectos primitivos através de suas roupas e em seu comportamento provocativo. Astutos e sagazes, está raça é originalmente de guerreiros amazônicos e sua cultura reflete isso.

Construíram e têm mantido sua sociedade em cadeia de ilhas, que formam sua nação. Com sua sociedade culturalmente de caçadores, são reconhecidos por suas habilidades táticas e são formados por comunidades tribais, cada tribo supervisionado por um chefe, que são responsáveis permanente um único chefe tribal, que age como governante da sociedade, que rege toda a comunidade desta espécie.

Decentes de grandes caçadores, seus nomes são projetados para acomodar isso, incluindo um apelido e nome de família, mas quando estão nas caçadas se chamam um ao outro pelo primeiro nome e sempre quando estão perto da presa ou em uma situação tensa. Preferem nomes curtos e fáceis de falar, pois podem morder a língua, ao tentar pronunciar e tudo que estavam perseguindo iria escapar. Tem o costume de aplicar pinturas em seus rostos, pois acreditam que as cores vivas lhes concedem poderes mágicos.

Está raça são razoavelmente fortes, mas devido a sua inteligência, lábia, destreza e agilidade eles exercem várias funções, como bons arqueiros, ninjas ou guerreiros, no entanto se destacam por serem ótimos ladrões e fraudadores, e as vezes muitos deste espécime são tratados com desdém e desconfiança por outras raças. Não importa o conjunto de ilhas de cultura tribal a qual pertencem ou tenham vindo, muitos desta raça levam estilos de vida isolado, mesmo quando vivem nas cidades mais populosas, mesmo quando formam nos continentes um novo estilo de tribos urbanizadas., que não seguem a hierarquia do clã "tradicional". Geralmente quando abandonam suas ilhas são jovens guiados pelas história que lá chegam sobre criaturas e aventuras daqueles que gostam de se aventurar pelo mundo. Devido à sua natureza de livre-arbítrio, Nekos preferem a vida de um mercenário ao estilo de vida disciplinada das forças arregimentadas e como tal, a maioria de suas organizações militares são compostas por forças mercenárias, devido suas pátrias serem em ilhas são conhecidos por serem possuidores de uma poderosa marinha.

Os Mitra são uma tribo matriarcal que vive em uma das maiores ilhas de um conjunto, com mesmo nome, onde são os raros indivíduos do sexo masculino, por isso a tribo é predominantemente feminina, conhecida por seu profundo câmbio de sexos, onde nasce um macho para cada cem fêmeas, os machos sendo considerados uma preciosidade. Com regime matriarcal tribal, os séculos de cruzamentos desbalanceados deixaram as fêmeas fortes amazonas, para balancear o lado masculino praticamente ausente. Devido à raridade do sexo masculino, os machos ficam em casa para criar os filhos, enquanto as mulheres formam as classes políticas comandadas pelas fêmeas mais fortes e seus guerreiros são amazonas bem treinadas, sendo as fêmeas mais numerosas as únicas a sair para se aventurar em busca de fama e fortuna. Devido o cruzamento de muitas fêmeas desta espécie com outras raças, são os semi humanos mais parecidos com humanos, que são a raça mais populosa em Eva.

Moradores também de ilhas, só que distantes dos Mitras, os poucos anciãos da tribo Patriarcal Miqo'te tem mentalidade insular dentro de seus clãs, que tende a evitar o contato com as outras raças. Como os Mitra, são de uma linhagem de tribos felinas de caça, mas seus descendentes modernos derivam de dois clãs fisicamente distinguíveis: Miqo'te Sun (Os Filhos do Sol) e os Miqo'te Moon (Guardiões da Lua), derivando em duas etnias distintas.

Enquanto os Moon de hábitos noturnos cultuam as duas luas de Eva, os Sun são governados por sua cultura em torno do sol. Devido às diferenças de suas culturas, existem algumas diferenças fisiológicas entre os clans da Lua e Sol.

Devido à sua exposição à luz os Miqo'te Sun tem globos oculares mais pequenos e puxados de pupilas alinhadas verticalmente e íris levemente coloridas, seus olhos distintamente coloridas logo a partir do nascimento, um traço considerado auspicioso entre sua espécie. Os Miqo'te Sun possuem orelhas maiores e mais largas com cabelo grosso, rostos mais largos, pele bronzeada, preferência por cabelos compridos e têm caudas de design leonino . Em contrapartida, devido à sua exposição à escuridão, os Miqo'te Moon tem olhos grandes e redondos com visíveis pequenas íris. Os Miqo'te Moon são distinguíveis de seus primos diurnos por sua pele escura, orelhas estilizadas com os seus típicos cabelos curtos, caninos pálidos mais pronunciadas e caudas mais longas e finas.

Durante a Grande Guerra, um grupo entre os primeiros Miqo'te, descontentes com sua vidas solitárias escutaram contos estranhos sobre seres mágicos e decidiram como os Mitra, se aventurar através do oceano para ver esses seres com os próprios olhos. Os chefes das tribos, irritados com o que consideravam uma traição condenaram estes atos e não permitiram a estes aventureiros voltar, no entanto isso não impediu a busca por aventura que se desencadeou entre os jovens. Os Miqo'te Sun que se aventuram nos continentes são atraídos pelo clima temperado e com luz solar abundante, já os Miqo'te Moon gostam de locais onde o clima é frio e têm neve, com pouca luz solar durante o ano.





Kitsune


Mitos falam que os Kitsunes (Povo Raposa) são nascidos diretamente da magia e poder, originaram-se de seres muito similares as fadas e no passado eles eram seres raros que as vezes andavam entre os humanos, criaturas de lendas, mas que sendo ancestrais de travessos espíritos da natureza, provocaram a irá dos deuses e eventualmente decidir aprissiona-los em "Formas Mortais", as quais consideravam as mais fracas (humanos), há muito tempo e dez de então estão relacionados com outras raças diretamente ligadas à magia.

Fisicamente podem variar muito em aparência, no entanto sendo semi humanos parecem um híbrido de humano com características de raposa, uma fina camada quase imperceptível de pêlos por sobre seus belos corpos. Extremamente belos com seus corpos esguios, olhos de pupilas verticais, pele branca como a neve, olfato apurado, ainda conhecidos por suas personalidades de sedutores, maliciosos, vaidosos, dissimulados, além de traquinas, estes seres parecidos com humanos, mas possuidores de até nove caudas (Kiubere) e orelhas de raposa de mesma coloração dos pêlos, além de caninos levemente maiores pálidos.

Originalmente os Kitsunes eram mais ligados com com os elementos secundários do fogo, mais têm se especializado no vácuo ultimamente, na maioria eles têm dons naturais pra os seguintes elementos: Vácuo (Terra+Trevas), Sol (Fogo + Luz), Cinzas ( Fogo + Trevas) e Fumaça ( Fogo + Ar), Relâmpago ( Ar + Luz), é incomum, mas também pode ser encontrado, alguns Kitsunes raros são capazes de lidar com o gelo ( Ar + Água), esses decidiram se isolar e partir para terras árticas e montanhas nevadas. O "Povo Raposa" é altamente mágico, apesar de lidarem principalmente com o vácuo eles têm potêncial para qualquer magia, todos nascem com dons naturais mágicos, além de terêm um "dom da raposa, uma habilidade sobrenatural de cada individuo. Cada Kitsune tem um dom de raposa que pode váriar entre: Invisibilidade, a capacidade de possuir alguém, teleporta-se, vôo e a capacidade de multiplicar-se ( individuos capazes de multiplicação quase sempre têm mais de uma cauda). Esses seres tem em uma das suas habilidades mais comuns, a capacidade de mudar de forma, outra característica sobrenatural é invocar elementos primordiais, como o fogo ou relâmpagos, capacidade de se regenerar sobrevivendo a ferimentos que geralmente matariam um ser humano (Se curam mais rápido consumindo a essência de vida de outra criatura), nunca ficam doente, entram no sonho dos outros, alguns tem ainda invisibilidade e a criação de ilusões tão complicadas que é quase indistinguível da realidade, além de possessão, capacidade de se multiplicar e habilidade de se transformar em outras pessoas, tudo dependendo dos dons naturais mágicos de sua linhagem, podendo variar muito em aparência e poderes.

Kitsunes se espalharam pelo mundo, mas sempre foram mais comuns nas Ilhas do Poente, onde existem humanos asiáticos e seus clans vivem no campo por sua afinidade com a natureza, a medida que envelhecem, a cada cem anos um Kitsune ganhando uma nova cauda, que corresponde também ao aumento de seu sobrenatural poder. A magia é o centro da sociedade do povo raposa, não poderia ser diferente, já que eles têm grande aptidão para ela, ao mesmo tempo que ela é sua maior fraqueza. São os maiores mestres em deteres seus próprios poderes, inventando a maioria das magias para deter seus doms da raposa, além da magia inata deles. Apesar de contraditório, essas magias são fundamentais para que eles funcionem em sociedade.

Devido à sua natureza mágica, Kitsunes podem se reproduzir com uma grande variedade de criaturas humanóides, no entanto, ou você é uma Kitsune, ou não é, não existem híbridos verdadeiros deste espécie, embora descedentes não Kitsune possam ter traços de raposa, eles possuem todas as características da outra raça que não pertence a "linhagem da raposa". Podem se alimentar normalmente como os humanos, porém não se sentem realmente satisfeitos, apesar do alimento ingerido manter o bom funcionamento de seus corpos, mas em geral se adaptam aos costumes da sociedade e usam sua beleza inigualável para atrair inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida neles, alimentando-se da suas vidas ou de seus espíritos, geralmente através do contato sexual, que faz fluir de uma forma que acham deliciosa a energia que se desprende dos corpos através da satisfação de seus desejos. Apesar de sua inteligência e sagacidade, Kitsunes tem que manter as suas promessas e palavra de honra, ou acabam tornando-se auto destrutivas, como também, quando alguém lhes quebra uma promessa tornando-se inimigas mortais, pois é sabido que são emocionais e muito vingativas. As Kitsunes que se tornam más, são chamadas de Nogitsune.




Sereiano

Nas histórias contadas sobre a origem do povo do mar, dizem que a muitos tempo, quando os elfos dominavam em poder e número a superfície dos continentes, um rei elfo chamado Trintão governava Atlântida com leis justas. Seu domínio era composto de exóticas paisagens, com clima agradável e belas florestas, ao lado de extensas e férteis planícies, onde os animais eram dóceis, porém fortes e seu reino era uma variação de construções, jardins, fontes, ginásios, estádios, estradas, aquedutos e pontes, sem falar nos palácios e templos cobertos por ouro e outros metais preciosos, destacavam-se numa paisagem onde o campo e a cidade conviviam em harmonia, verdadeiras jóia, da arquitetura refinada dos elfos e demonstração constante da força da magia. Os atlantes tinham tudo a disposição de todos e desta abundância, nasceu e prosperou as artes e ciência em conjunto com a magia, porém o uso desenfreado do poder dos elementos, apesar de cultivarem a paz e a harmonia, gerou a inveja de vários povos, movidos pela cobiça edesejando a sua riqueza de Atlântida tentavam conquista-los atacando sem descanso e obrigando o rei a usar seu poder para separar seu reino do continente, tornando-a em uma ilha que se tornaria lendária, na sua busca de proteger seu orgulhosos habitantes. Os atlantes nunca deixaram de praticar as artes da guerra e suas vitórias obtidas contra os invasores foram tão grandiosas, passando ao contra ataque, gerando a vontade de aumentar seu território, os corações puros foram endurecendo como as suas armas, enquanto acontecia a degeneração de seus costumes, se perdia a inocência nascia o orgulho, a vaidade, o luxo desnecessário, a corrupção e o desrespeito aos Deuses, em consequência vieram terríveis desastres naturais. Com o passar do tempo a força da mágica que mantinha a ilha sobre a superfície foi enfraquecendo e aos poucos foi tecido uma barreira mágica para proteger o reino da maré, que a afastava cada vez mais, até que ocorreu um colapso mágico e a terra estremeceu violentamente, o mar inundou a ilha com ondas gigantes e engolindo as aldeias próximas e a cidade, todavia o rei usou o poder de seu tridente mágico e transformou seu povo para que sobrevivessem dentro das águas profundas e sua original filosofia de vida resgastada, em atos e costumes.

Considerados muito atraentes por outras raças, Sereianos reconhecem os de sua espécie, não importa a forma que possuam no momento. Exímios nadadores, de porte atlético, gostam de apostar corrida contra a corrente marítima e usando sua fala subaquática, podem se comunicar claramente com qualquer um submerso na água ou líquido semelhante, sendo resistentes ao frio e vulneráveis ao calor, tendo ainda os que desenvolveram habilidade com magia manipulando a água. Estima-se que existam dez fêmeas(Sereias) para cada único macho da espécie (Trintões) e enquanto as fêmeas se aventuram com mais frequência na superfície, os machos quase nunca aparecem em locais acessíveis a outras criaturas da superfície, preferindo permanecer dentro da água salgada.

Conhecidos como elfos-do-mar não enxergam tão bem na penumbra como as outras raças elficás, mas possuem um sonar com grande alcance dentro da água, conseguindo perceber a mais leve mudança de temperatura da água e também qualquer movimentação, bem como podem ouvir sons a quilômetros de distância e mesmo nas águas mais profundas e escuras, podem se movimentar, além de lutar sem dificuldade, pois a visão nem se faz necessária. Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão, a lança e a rede.

São altos, com longos membros em seus corpos esguios de músculos fortes, tendo entre os dedos das mãos uma membrana. Possui a capacidade de alterar sua forma para a humana fora da água salgada, mas sua forma natural é metade humanos e a outra metade com longas caudas de peixe no lugar das pernas, que podem ser de várias cores, costumando ter cabelos longos, respiram através de guelras, podem se comunicar com seres marítimos, entende-los e até chama-los e suas lindas vozes geralmente escutadas em cantos maravilhosos seduzem a quem escutar.

Está raça marinha tem maior força e destreza dentro da água, olfato e paladar não apurado, uma excelente audição, porém o que mais impressiona é a voz, pois conseguem emitir sons que boa parte das demais raças nem consegue ouvir, podem mudar seu timbre de voz com muita facilidade, indo desde do grave e gutural dos lupinos até o sopranino ( mais agudo que soprano) dos avianos, sendo assim elas podem cantar músicas que agradem todas asraças, bem como aprender qualquer idioma. Podem usar esta habilidade também para disfarçar o timbre, podendo falar com timbre masculino, feminino, infantil, senil,de raças selvagens e ainda fazer ventriloquia.

Estes seres híbridos nascem da mesma forma que os humanos, no entanto necessitam da água para viver podendo ficar em terra firme ao mudar para a forma humana, sua cauda dando lugar a pernas, porém a sua permanência no mundo seco provoca imensa dor e debilitação de seu organismo, dificilmente durando mais que cinco ou seis dias neste estado, restaurando suas funções ao mergulharem em água salgada. Fora de seu habitat natural o Sereiano precisa beber o triplo de água por dia que um ser humano consome para viver. Água doce não restaura sua saúde, no entanto impede a degeneração, já mergulhando o sereiano em água doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, ele poderia viver em terra firme sem problemas. Um Sereiano alcançam a maturidade de seus corpos como a dos seres humanos, mas pode viver até quinhentos anos.

Os seres do mar não confiam nos homens com facilidade, pois assim como existem histórias de "sereias" seduzindo marinheiros para os atrair para a morte no mar, existem ainda relatos de humanos fascinados com a beleza sedutora do povo mar e sua voz fascinante, que impedem Sereianos voltem para seu lar, assim obrigando sua permaneciam na forma humana, providenciando um grande recipiente com água salgada para o prisioneiro dormir, o escravizando-o para sua satisfação sexual ou a de outros.




Einherjars

Conforme as lendas que correm no mundo, Einherjars são descendentes de antigas divindades, concebidos pela união destas entidades com donzelas mortais humanas.

Einherjars podem chegar a 1,70m a 2,10 de altura. Suas principais características são basicamente idênticas às dos humanos, com exceção das longas asas em suas costas e a elevada aptidão para mágica. Humildes, abnegados, desprovidos de qualquer forma de orgulho ou arrogância tem um desejo legítimo de ajudar todos aqueles que precisam e tem um imenso desejo por liberdade.

Para manter o menor contato possível com outras civilizações, os Einherjars aproveitaram sua capacidade natural de voar para erguer suas cidades em lugares antes inalcançáveis, mantendo o controle de seus domínios por milhares de anos aproveitando a prosperidade de suas cidades, quase completamente reclusos em suas magníficas metrópoles flutuantes. Em ilhas magicamente suspensas entre as nuvens, unidos por um forte governo centralizado, existe esse reino povoado por guardiões com asas, graciosos e belos com o dom da imortalidade, abençoados com grande poder.

Os guerreiros desta espécie nunca baixam a guarda, comprometidos a destruir o mal que eles viram se espalhar pelo mundo, eles travam uma batalha sem fim contra as marés das trevas que perdura até hoje, tentando fazer com que as almas más mudem seu caminho, mas quase sempre são obrigados a dar um final àqueles que se punham além da redenção. São famosos pelos arqueiros e sacerdotes, que formam a linha de frente de suas defesas.

Com uma precisão capaz de causar inveja a qualquer caçador da superfície, os arqueiros Einherjars provaram no decorrer das batalhas que realmente são descendentes dos deuses. Com sua mira infalível e a capacidade de voar, são formidáveis máquinas de guerra, já seus sacerdotes mostram sua eficácia, tratando dos feridos com magias especiais para poupar-lhes o sofrimento, curar seus ferimentos e amaldiçoar seus inimigos.

Nobres por natureza, justos e sábios, esses imortais e não envelhecem em sua aparência, não adoecem, não sentem nem fome nem sede, por serem seres divinos, mas podem ser destruídos por ataques normais.

Sentem pena e um pouco de descrédito pelas outras raças, consideradas por eles como" raças menores". Conflitos antigos existem e nem todos seguem o caminho da perfeita ordem e justiça, dividindo famílias, que acabam por seguir o caminho contra o qual sua natureza divina luta, tornando-se caídos.







CLASSES DISPONÍVEIS



Clérigo »

Clérigos são arcanos possuem magias de cura variadas, defesa, como campos de força, de suporte ao grupo, como criar elos mentais ou melhorar as habilidades de todos, divinas, onde é capaz de ataques com poderes de luz. Especializados em magia de cura, eles se curam e ao seu grupo dos ferimentos, venenos e anulam efeitos de outros encantos. São em leveis mais altos capazes de trazer um parceiro de volta a vida, no entanto em batalha físicas são muito fracos e dependendo do grau de poder do encanto, pode demorar um tempo para conjurar a mágia. Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual seja a sua tendendencia, boa ou má.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.




Odalisca »

Suas vestes são extremamente decorativas, com roupas feitas a partir de tecidos leves e coloridos que valorizam suas formas, cheia de miçangas e panos dançantes que de certa forma são propositalmente feitos para fascinar seus espectadores. Nas terras do deserto e do oriente distante, odaliscas são vistas como artistas de grande reconhecimento, de tal forma que em algumas culturas todas senão a maior parte tem de aprender suas danças exóticas para compor grandes espetáculos e haréns de reis e homens ricos.
Aqueles que observam os sedutores movimentos dessas dançarinas exóticas, fascinados por seus movimentos lânguidos e graciosos, não imaginam a astúcia mortal que se esconde sob seus véus de seda. E não se preocupam com isso até que seja tarde demais.
Em todos estes casos há relatos de indivíduos que movem-se com a graça de dançarinos através das sombras. Muitas odaslicas tem sua identidades secretas, principalmente como artistas, comumente empregadas como espiões graças as suas habilidades furtivas.
Odaliscas também são ótimas guerreiras tendo uma extrema força principalmente na região das pernas para o pé podendo destruir grandes estruturas com um único chute.
* Só para gênero feminino




Arcano »

Arcanos são conhecidos por combinarem Magias e ataques corporais com armas,principalmente,a espada.Eles conseguem fazer ataques poderosos com estas combinações.Podem controlar elementos para tornam os ataques mais eficazes.Com
isso são muito poderosos e quando mais eles treinam mais eles combinam seus ataques e fazem dos mesmos grandes potênciais




Sumoner »

Sumoner são conjuradores arcanos que, embora não possam conjurar magias como magos, sabem usar habilidades arcanas para evocar criaturas
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas runicas brilhantes em sua criatura, que ficam espelhadas pelo corpo.
Sumoneres normalmente se aventuram para aumentar seus poderes de evocação e obter conhecimento sobre diversas criaturas, para que possa invocá-las.
Os Sumoneres são muito versáteis, podendo invocar diversas criaturas para seu auxílio. Eles são ruins em combate corpo-a-corpo, mas suas criaturas podem fazer esta tarefa.




Bardo »

Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.
* Só para gênero masculino




Mago »

Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários mais fracos, mas seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Geralmente os Magos são fisicamente fracos.




Feiticeiro »

Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.[/spoliler]



Arqueiro »
[Spoiler]Exímios atiradores no uso do arco, e estão muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco.
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar.
A Destreza é a habilidade primordial para um arqueiro, sendo diretamente responsável pelo seu bom desempenho no uso do arco.




Espadachim »

Desafiando as leis da sobrevivência, ousando em uma terra fantasiosa, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.




Ladino »

Se Esconder e cometer seus roubos, qualquer um pode fazer mas o Ladino faz o que outros não faz pode fazer um roubo bem de baixo de seu nariz. Ele têm a arte de se esconder, parece meio "bucha" a primeira vista, mas é um ótimo dom ele pode ajudar o grupo quando eles estiverem em alguma encrenca. Além de poderem conseguir um "salário" só passando por um multidão.
Geralmente eles se vestem para não chamar a atenção com roupas de couro no máximo, usam também pequenas armas como facas ou adagas. Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais, mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida.




Monge »

Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente.


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