Wizarding Schools - Harry Potter


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Existem várias escola de Magia e Bruxaria espalhadas pelo mundo, no total 11 academias no universo potteriano:





Hogwarts > Escócia


Castelo de Hogwarts

A Escola de Hogwarts é abrigada pelo Castelo de Hogwarts, um grande castelo localizado em um local desconhecido na Escócia, próximo a vila bruxa de Hogsmeade. O castelo possui terrenos extensos cobertos por gramas e arbustos com flores e hortas, um lago, uma floresta densa, várias estufas e um estádio de Quadribol. O castelo também abriga um corujal, que abriga todas as corujas de propriedade da escola e dos alunos.




As três torres mais altas são a Torre de Astronomia, a Torre da Grifinória e a Torre da Corvinal, respectivamente. Há 142 lances de escada, que são conhecidas por se moverem, no castelo, que foi construído em enormes rochas sobre o lago. O castelo é conhecido pelas muitas mudanças que sofreu em sua estrutura ao passar dos anos, assim como se reconstruir depois da Batalha de Hogwarts.

O brasão de Hogwarts mostra o animal símbolo de cada casa e as cores da mesma. São eles, em sentido horário do superior à esquerda: o leão da Grifinória, a cobra da Sonserina, a águia da Corvinal e o texugo da Lufa-Lufa. Algumas salas da escola tendem a se mover, assim como os degraus da Grande Escadaria. Alvo Dumbledore afirmou uma vez que não conhecia todos os segredos do castelo, já que o local testemunhou séculos de magia antiga

A escola tem uma quantidade considerável de feitiços e encantamentos ao seu redor para que não seja possível de se encontrar por um trouxa. Certas pessoas não podem ver a escola, eles veem apenas ruínas e vários sinais de aviso. Bruxas e bruxos não podem aparatar ou desaparatar em Hogwarts, exceto quando o diretor retira o encantamento. A eletricidade e dispositivos eletrônicos não funcionam em Hogwarts. Os rádios, porém, são uma exceção. J. K. Rowling explica o fato dizendo que os rádios em Hogwarts não são alimentado com eletricidade, e e sim por magia.



Hogwarts foi fundada por volta de 993 d.C. por dois bruxos, Godric Grifnória e Salazar Sonserina, e duas bruxas, Helga Lufa-Lufa e Rowena Ravenclaw. Cada um deles continha um aspecto de personalidade que queriam nos novos alunos.



No entanto, pouco depois da escola ser fundada, Sonserina discutiu com os outros fundadores a respeito da pureza de sangue. Sonserina quis admitir apenas os alunos de puro sangue, enquanto os outros três fundadores discordaram. Sonserina deixou a escola logo depois de construir em segredo a Câmara Secreta. Quando seu verdadeiro herdeiro, o Herdeiro de Sonserina , voltasse à escola, ele ou ela seria capaz de abrir a Câmara e libertar o monstro que lá havia em função de purificar a escola de todos os alunos Nascidos-trouxas.




A cada ano, o Vice-Diretor de Hogwarts envia cartas para bruxas e bruxos que farão onze anos. Estas cartas convidam as crianças a serem estudantes de Hogwarts. Se por qualquer motivo uma carta não chegar ao seu destinatário, corujas continuarão entregando cartas até que a pessoa receba uma . A carta contém uma lista de suprimentos necessários. Cartas também são enviadas para estudantes da escola para informá-los sobre os novos suprimentos necessários. Os alunos normalmente obtém o material escolar no Beco Diagonal, em Londres.





Cartas direcionadas a bruxos e bruxas trouxas, que apesar de mestiço, vivem com trouxas que não sabem nada do mundo mágico e que podem não estar cientes de seus poderes e não estão familiarizados com o mundo mágico, são entregues pessoalmente por um membro da equipe de Hogwarts, que, em seguida, explicam aos pais/responsáveis ​​sobre a sociedade mágica, e tranquilizam-nos sobre esta notícia. Eles também ajudam a família no que diz respeito à compra de suprimentos e obter acesso ao Beco Diagonal.


Caldeirão Furado
BECO DIAGONAL
Beco Diagonal é uma área bruxa de compras empedrada localizado em Londres, Inglaterra atrás de um pub chamado o Caldeirão Furado.



Dentro do beco há uma variedade de restaurantes, lojas e outras atrações. Todos os itens da lista de Hogwarts podem ser comprados no Beco Diagonal. O beco é completamente escondido do mundo trouxa, sendo fora dos limites deste. É muito grande em área e essencialmente o centro da Londres bruxa.



A entrada é atrás do Caldeirão Furado, em um pequeno e murado pátio com uma lata de lixo. O Beco Diagonal pode ser acessado batendo no tijolo correto na parede atrás do Caldeirão Furado (da lata de lixo, três para cima e dois para o lado). A parede abre um pequeno buraco primeiramente, que se expande e forma um grande arco. Também pode ser acessado através do Pó de Flu e de Aparatação. Há a possibilidade de haver outras entradas.
O Beco Diagonal conecta-se com um segundo e menos respeitável distrito comercial, a Travessa do Tranco.



O interior do Beco é um emaranhado de lojas, restaurantes e outras atrações; algumas possuem mesas com guarda-chuvas coloridos em suas frentes. Particularmente durante os dias e semanas antes do início das aulas em Hogwarts, o local é cheio de bruxos e bruxas, embora as lojas mantenham-se aberta o ano todo enquanto bruxos e bruxas vão ao local comprar todo tipo de bens. Enquanto as lojas vendem vários materiais escolares, há também vários locais importantes do mundo bruxo, como o Gringotes e a Loja de Varinhas Olivaras. Dentro do Beco há uma variedade de restaurantes, lojas e outros pontos turísticos; alguns até têm mesas na frente. Particularmente durante os dias ou semanas antes da escola começar em Hogwarts, o local está repleto de bruxas e bruxos, embora as lojas estejam abertas durante todo o ano como bruxos e bruxas viajam para o local por diversos motivos. Enquanto as lojas incluem muitos locais de abastecimento da escola, há também muitos locais importantes para o mundo dos bruxos, como Gringotes e Olivaras


LOCAIS CONHECIDOS :
* Vassouras de Segunda Mão: Uma loja que vende vassouras usadas.
* Penas de Escritório: Uma loja que vende penas. É próxima à loja de Madame Malkin - Roupas Para Todas as Ocasiões.
* Vassourax: Uma loja que vende vassouras.

* Empório de Corujas: Uma loja de animais que vende corujas e artigos relacionados a corujas, como tratamentos para corujas. Vende uma variedade de raças, incluindo Corujas-das-Torres, Castanhas e Brancas.

* Sorveteria Florean Fortescue: Uma sorveteria, administrada e operada por Florean Fortescue.

* Floreios e Borrões: Uma popular livraria, onde a maioria dos estudantes de Hogwarts compram seus livros.
* Gambol & Japes - Jogos de Magia: Uma loja que vende diversos artigos divertidos engraçados.

* Gringotes: Gringotes é o único banco do mundo bruxo. Foi criado pelo duende Gringote. É administrado e operado por duendes. Além de armazenar dinheiro, pode-se também trocar dinheiro trouxa por dinheiro bruxo, e vice-versa.
* Loja de Lixo: Uma loja que vende itens usados como varinhas quebradas, balanças tortas, etc.
* Caldeirão Furado: Um popular bar bruxo de Londres. É a entrada para o Beco Diagonal.
* Madame Malkin - Roupas para Todas as Ocasiões: Às vezes referida simplesmente como Madame Malkin, é uma loja de roupas. Estudantes compram o uniforme de Hogwarts aqui, assim como vestes a rigor, capas de viagem e similares.
* Animais Mágicos: Uma das lojas onde estudantes compram animais e suprimentos.

* Loja de Varinhas Olivaras: Olivaras é a única loja de varinhas do Beco Diagonal. Acima da porta, em letras douradas e descascadas, lê-se: Olivaras: Fazedor de Varinhas de Qualidade desde 382 a.C. A vitrine da loja consiste em uma varinha solitária em cima de uma almofada roxa e desbotada em uma janela empoeirada. A loja é pequena e vazia, a não ser por uma única e alta cadeira no canto. Milhares de caixas estreitas contendo varinhas são empilhadas até o teto, e todo o lugar tem uma fina camada de poeira.

* Loja de Caldeirões: Uma loja que vende caldeirões.

* Artigos de Qualidade para Quadribol:Uma loja que vende produtos relacionados a quadribol, como goles, balaços e vassouras.
* Instrumentos de Escrita Escribbulus: Uma loja que vende artigos de papelaria, como pergaminhos, penas e tinta.
* Loja de Vestes de Segunda Mão: Uma loja que vende roupas usadas.
* Farmácia: Loja onde os estudantes compram ingredientes para poções
* Sede do Profeta Diário: Presumivelmente, local onde o Profeta Diário é impresso.
* Talhejusto & Janota: Uma loja de roupas sofisticada.

* Gemialidades Weasley: Uma loja que vende diversos itens para diversão, como Orelhas Extensíveis, Kits Mata-Aulas e truques de trouxas.







O ano escolar começa em 1 de Setembro. Os alunos geralmente chegam a Hogwarts através do Expresso de Hogwarts, que deixa de Plataforma 9¾ da Estação King1s Cross em Londres, às 11 horas exatas.




No passado haviam outras maneiras de chegar a escola, como via vassouras ou pó de Flu, ou simplesmente aparatando para um local nas proximidades, tal como Hogsmeade. Perder o Expresso de Hogwarts, por qualquer motivo é um problema muito grave, mas não vai custar pontos aos estudantes, enquanto eles chegarem lá antes do ano letivo começar oficialmente.



O Expresso de Hogwarts leva os alunos para a Estação de Hogsmeade, onde os alunos do primeiro ano tradicionalmente atravessar o Lago Negro em barcos com o guarda-caça, indo para uma abertura nas rochas sobre as quais o Castelo de Hogwarts é construído, através de uma cortina de hera, e, finalmente, em um porto subterrâneo.




Os alunos mais velhos viajam na estrada em carruagens puxadas por testrálios (invisíveis para qualquer um que não tem testemunhado a morte) para o castelo. O Banquete de Boas Vindas tem lugar no Salão Principal. Esta festa inclui a Cerimônia de Seleção, seguido por algumas palavras do atual diretor ou diretora, o banquete começa depois disto, incluindo grandes quantidades de comida e bebida. A festa é fechada com mais algumas palavras do diretor, mas também incluía os habituais avisos de inicio de ano.



Após o jantar, os alunos são levados para a Sala comum deles por um monitor. Este é um momento especial para novos alunos para se sentirem confortáveis com os seus arredores, porque as aulas começam no dia seguinte, 2 de Setembro.


DISCIPLINAS

Disciplinas obrigatórias
Defesa contra as Artes das Trevas
Feitiços
Transfiguração
Poções
Herbologia
Vôo
História da Magia
Astronomia
Duelos

Disciplinas opcionais
Adivinhação
Runas Antigas
Aritmância
Estudo dos Trouxas
Trato das Criaturas Mágicas
Alquimia

Disciplnas extra-curriculares
Aparatação
Estudos Avançados em Aritmância
Estudos Antigos
Arte
Voo
Orquestra de Hogwarts
Teoria da Magia
Arte Trouxa
Música
Música Trouxa
Xilomância


Os horários das aulas são distribuídos durante café da manhã pelos Chefes de House. Depois de duas semanas de aulas.

O dia começa às 7h30 com café da manhã no Salão Principal. Durante o almoço, o correio chega em uma onda de centenas de corujas. Um sino toca sinalizando o início da primeira aula as 9h00min. Os sinos tocam novamente em uma hora para sinalizar o início da próxima aula.
Há quatro períodos de aula antes do almoço (embora estudante nível NIEM possam ter pausas durante alguns destes), agendada de acordo com a casa. Após o almoço, há uma outra pausa e mais duas aulas.
O jantar é servido no Salão Principal em direção a noite, após o que os alunos devem estar em suas salas comuns para estudar e se socializar.
Há um aula de Astronomia, a única que é realizada a noite.



XADREZ DE BRUXO



Com as mesmas regras do xadrez dos trouxas, o Xadrez Bruxo tem apenas algumas diferenças: Com o jogo também sendo em turnos e cada turno sendo possível só uma jogada, as peças se movem ao comando de voz, informando a casa a que esta se deve mover. Seu jogador e é como se tivessem vida, elas tendo mais afeição por seus donos que pelos outros que as usam, cada vez que uma peça tira outra do jogo, ao invés do jogador pegar e tirar a peça do tabuleiro, elas lutam entre si e se despedaçam, os pedaços devem ser retirados pelo dono.

Por causa disso, os jogadores se tornam verdadeiros comandantes de uma batalha, com a diferença que seus soldados (as peças) precisam ter confiança em suas ordens. Por causa disso, quanto mais velhas as peças forem, maior é a confiança que elas tem em seus donos e mais fácil é aceitarem suas ordens. Quanto menor a afinidade entre o jogador e suas peças, mais contrariante elas se tornam, recusando ordens e gritando conselhos ao jogador a fim de proteger a si mesmas (nem que isso signifique representar uma peça amiga).


O ano letivo de Hogwarts está estruturado de forma semelhante a outras escolas não-mágicas e faculdades no Reino Unido, com um ano de três termos com feriados no Natal e na Páscoa, delimitada pelo feriado de verão de nove semanas. Os alunos têm a opção de ficar em Hogwarts nos feriados de inverno e primavera. Aqueles que optarem por permanecer no castelo não têm aulas e participam de uma festa no dia de Natal. Os alunos também não têm aulas na semana da Páscoa, mas isso é muito menos agradável devido à grande quantidade de trabalho que os professores atribuie, ao estudantes neste momento em preparação para os exames finais. Os alunos do terceiro ano e acima podem visitar Hogsmeade, a aldeia local, ocasionalmente. Normalmente, existem quatro festas por ano: a festa do início do ano, no início do ano escolar, festa de fim de ano, no final ano letivo, e as festas em Hallowe'en e Natal. Festas também são chamados para marcar ocasiões especiais, como em Cálice de Fogo, quando havia uma festa para comemorar o início do Torneio Tribruxo.


TORNEIO TRIBRUXO


O Torneio Tribruxo , é um campeonato entre as três maiores escolas de magia da Europa: Academia de Magia Beauxbatons, Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts e Instituto Durmstrang,cada escola sendo representada por um Campeão. Os campeões realizam, ao longo do ano, três tarefas - tradicionalmente julgadas pelos diretores das escolas concorrentes - diferentes projetadas para testar a habilidade mágica, inteligência e coragem dos campeões. Os Campeões competem por honra e glória de vencer o Torneio, para a Taça Tribruxo, e um prêmio monetário de 1000 galeões.



O Cálice de Fogo é o "juiz imparcial" para o Torneio Tribruxo que escolhe qual os alunos irão representar suas respectivas escolas. Depois de os alunos terem terminado de colocar seu nome no Cálice, o Cálice em seguida, escolhe um aluno de cada escola. Uma vez escolhidos, os participantes estão sujeitos a um contrato mágico obrigatório em que eles não podem sair do torneio.

Os estudantes tinha até a Festa do Dia das Bruxas, no dia seguinte. para colocar seus nomes. De acordo com as novas regras, estudantes menores de idade não poderiam entrar no torneio e, devido a, um encantamento desenhado com uma linha etária em torno do Cálice de Fogo.

Antes do Torneio começar, a varinha de cada Campeão deve ser testada para garantir que estava em pleno funcionamento e seria capaz de ser utilizada de forma eficaz pelo campeão durante as tarefas.



1 * Primeira Tarefa : Dragões

A primeira tarefa do Torneio Tribruxo tem como objetivo recuperar um ovo de ouro que está sendo guardado por um dragão - o ovo estaria localizado dentro de uma ninhada de ovos de dragão reais. Os dragões estavam escondidos na Floresta Proibida para impedir os estudantes de descobri-las.

Após sortear o dragão cada um enfrenta o seu dragão para apanhar um ovo de ouro da ninhada dos outros ovos do dragão. Esse ovo continha uma pista sobre o que seria a próxima tarefa, sem essa pista os campeões não poderiam passar para a próxima tarefa.




O ovo de ouro, obtido por cada Campeão ao derrotar com sucesso o seu dragão na primeira tarefa, continha uma pista vital sobre como abordar e passar pela segunda tarefa. No entanto, quando aberto, o ovo gritava e gemia em uma lamentação alta, que atingia a audição de qualquer um dentro do alcance. Para obter a informação contida dentro do ovo, os Campeões tinham de decifrar como acessá-la

Escreveu Música ouvida quando Ovo dourado é aberto dentro da água
Procure onde nossas vozes parecem estar,
Não podemos cantar na superfície,
E enquanto nos procura, pense bem:
Levamos o que lhe fará muita falta,
Uma hora inteira você deverá buscar,
Para recuperar o que lhe tiramos,
Mas passada a hora – adeus esperança de achar.
Tarde demais, foi-se, ele jamais voltará.




2* Segunda Tarefa : Lago

A segunda tarefa envolveria os campeões nadarem no Lago Negro para recuperar algo que tinha sido roubado de cada um deles.

Todos os quatro dos Campeões tem que se reunir na margem do lago, e dentro de uma hora devem recuperar o que havia sido roubado deles a partir da Aldeia sereiana, e voltar, só pra descobrir que descobrir que o "item" que havia sido roubado de cada Campeão eram pessoas próximas a eles, estes sendo colocados em um sono encantado, em seguida, amarrados à cauda de uma pedra.


3 * Terceira Tarefa : Labirinto

A terceira tarefa que era atravessar um labirinto colocado no Campo de Quadribol de Hogwarts . O labirinto estava povoada por vários obstáculos e perigos que cada campeão teria de superar, para chegar ao centro onde se encontra a taça do Torneio Tribruxo.

O primeiro campeão a atravessar com sucesso o labirinto e chegar à Taça seria declarado o vencedor.




HALLOWEEN

As aulas prosseguem normalmente e o próximo evento notável ocorre na noite de 31 de outubro: a festa de Dia das Bruxas. Decorações incluem abóboras gigantes e bandos de centenas de morcegos voando pelos corredores. Os alimentos servidos incluem abóbora, tortas, bolos e todos os tipos de doces mágicos.


A temporada de Quadribol começa geralmente com a primeira partida de Quadribol nas primeiras semanas de novembro.


QUADRIBOL

Campo de Quadribol

O campo onde o jogo ocorre tem formato oval, com 150 metros de comprimento por 55 de largura e uma área circular de aproximadamente 60 centímetros de diâmetro ao centro, de onde as bolas são lançadas. O campo ainda possui, de cada lado, duas "pequenas áreas" onde se encontram três balizas ou aros, cada uma com 15 metros de altura, em frente às quais se posiciona o goleiro (keeper) para defender os aros da goles, lançada pelos artilheiros da outra equipe.



BOLAS



Goles: A Goles é uma bola vermelha de couro com trinta centímetros de diâmetro e sem costuras usada para marcar os gols.É a única bola que não foi enfeitiçada, embora algumas possuem um encantamento que faz ela cair de modo lento e suave quando não está em posse de nenhum jogador.


Balaços: São bolas de ferro com vinte e cinco centímetros de diâmetro enfeitiçadas para perseguir os jogadores sem discriminá-los, ou seja eles atacarão o jogador mais próximo. Existem 2 balaços em cada partida de quadribol.


Pomo de ouro: Uma bola de metal do tamanho de uma noz dotada de asas rotativas que o permitem mudar de direção com a velocidade de um relâmpago. Ele é enfeitiçado para fugir à captura o maior tempo possível além de um outro que determina aquele que a pegou primeiro.


VASSOURAS DE CORRIDA


Oakshaft

Moontrimmer

Silver Arrows

Cleansweep

Comet

Tinderblast

Swiftstick

Shooting Star

Nimbus

Twigger

Firebolt


JOGADORES

Os sete jogadores do time ocupam quatro posições dentro do jogo: três artilheiros, dois batedores, um apanhador e um goleiro.


Goleiro: o goleiro é o jogador responsável pela defesa dos aros,para impedir que os artilheiros do time adversário marquem gols.


Batedores: Os batedores protegem os jogadores do seu time dos balaços, o que eles fazem com o auxílio de bastões.Os batedores em geral são homens, devido a grande força física exigida para repelir um balaço.Existem 2 batedores em um time de quadribol.


Artilheiros: Os artilheiros atiram a Goles um para o outro e marcam 10 pontos todas as vezes que conseguem passá-la por dentro dos aros do gol.Somente o artilheiro que estiver com a Goles pode entrar na pequena área.Cada time possui 3 artilheiros.


Apanhador: O apanhador, em geral pilotos mais leves e velozes, são encarregados de procurar e capturar o pomo de ouro. O apanhador que capturar o pomo marca 150 pontos para a sua equipe e encerra a partida.



REGRAS
1) Embora não haja limitação à altitude a que um jogador ou uma jogadora podem voar durante uma partida, ele ou ela não podem deixar os limites do campo. Se um jogador ultrapassar esses limites,seu time deverá entregar a goles ao time adversário.
2)O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo um sinal ao juiz da partida.Esse é o único momento em que é permitido aos jogadores encostarem os pés no solo durante a partida.O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas.Decorrido esse tempo,se um time não retornar ao campo será desclassificado.
3)O juiz poderá aplicar penalidades contra um time.O artilheiro que vai cobrá-lo deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores,exceto o goleiro adversário,devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada.
4)A Goles pode ser roubada das mãos do outro jogador,mas em circunstância alguma um jogador poderá tocar em qualquer parte da anatomia do outro.
5)Em caso de contusão,nenhum jogador será substituído.O time continuará a partida sem o jogador contundido.
6)É permitido levar varinhas para o campo,que,no entanto,não poderão ser usadas em circunstância alguma contra os jogadores do time adversário,as vassouras do time adversário,o juiz ou contra quaisquer das bolas ou espectador.
7)Uma partida de quadribol só terminará quando o pomo de ouro for capturado ou por consetimento mútuo dos capitães dos dois times.

MANOBRAS

Bludger Backbeat(Rebate falso)- Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para frente.É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários.

Dopplebeater Defence(Dupla-Defesa de Batedores)- Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto.

Double Eight Loop(Defesa de Oito Duplo)- Defesa de goleiro, em geral usada contra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles.

Hawkshead Attacking Formating(Formação de Ataque Cabeça-de-Falcão)- Os artilheiros formam um V e voam juntos em direção às balizas. Esta formação intimida fortemente o time adversário e força os outros jogadores e se afastarem para os lados.

Parkin's Pincer(Pinça de Parkin)- Recebe esse nome em homenagem à equipe original do Vagamundos de Wigtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento.Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário,um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente contra ele ou ela.

Plumpton Pass(Passe de Plumpton)-Movimento de apanhador: uma guinada aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Seu nome é uma homenagem a Rodrigo Plumpton,apanhador do Tornados de Tutshill,que empregou tal movimento em sua captura recorde do pomo em 1921. Embora alguns críticos digam que o movimento foi acidental, Plumpton afirmou até o dia de sua morte que agiu intencionalmente.

Porskoff Ploy(Ardil de Porskoff)- O artilheiro de posse da goles voa para o alto,levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para o outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la.É essencial uma perfeita sincronia de tempo. O nome da manobra é uma homenagem à artilheira russa Petrova Porskoff.

Reverse Pass(Passe de Revés)- Um artilheiro lança a a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar.

Sloth Grip Roll(Giro da Preguiça)- O jogador se pendura por baixo da vassoura,agarrando se firmemente ao cabo com os pés e as mãos,para evitar um balaço.

Starfish and Stick(Pêndulo Estrela-do-Mar)- Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos,prende o pé no cabo e estica o braço e pernas. A Estrela-do-Mar jamais deve ser tentada sem vassoura.

Transylvanian Tackle(Faz-que-Vai da Transilvânia)-Observado pela primeira vez na Copa Mundial de 1473, é a simulação de um soco direto no nariz. Desde que não haja contato o movimento não é ilegal,embora seja difícil evitá-lo quando dois jogadores estão voando em alta velocidade.

Woollongong Shimmy- Aperfeiçoado pelos Guerreiros de Woollongong da Austrália, esse shimmy é um movimento de ziguezague em alta velocidade,feito com intenção de desmontar o artilheiro adversário de sua vassoura.

Wronski Feint(Finta de Wronski)- O apanhador dispara ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo,mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo.O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Seu nome é uma homenagem ao apanhador polonês Josef Wronski.


FALTAS

Acotovelar : Ocorre, como o nome sugere, quando há uso excessivo e desnecessário de cotoveladas por qualquer jogador, de qualquer posição. Na partida final da Copa Mundial de Quadribol de 1994, a Bulgária recebeu penalidade cometida pelo goleiro búlgaro Zograf contra Mullet, artilheiro da Irlanda.

Bloquear : É praticada apenas por goleiros, e consiste em colocar uma parte do corpo por entre o aro da baliza, empurrando a goles para fora e impedindo o gol de ser marcado.

Catimbar : Esta falta é praticada apenas por batedores. Consiste em rebater o balaço em direção à arquibancada, obrigando, assim, as autoridades a proteger o público. É utilizada, por vezes, com a intenção de impedir o artilheiro de marcar um gol.

Conduzir : Praticada por artilheiros. Ocorre quando um deles carrega a goles até o aro da baliza, quando, na verdade, ela deve ser arremessada com bastonadas.

Escada : É uma falta praticada na área das balizas que consiste na retirada do goleiro das balizas do time adversário praticada por dois artilheiros, para que o terceiro artilheiro possa marcar um gol com facilidade. O infrator é o jogador que não estiver em posse da goles. A prática era permitida nas partidas de quadribol, mas foi banida em 1884.

Furar Goles : Praticada por artilheiros. Ocorre quando a goles é danificada - mais especificamente, furada, para que ela caia com mais rapidez ou em ziguezague.

Guidonar : Falta praticada por qualquer jogador. Consiste em engatar o cabo da vassoura com a intenção de tirar o oponente de seu curso.

Mutretar : Consiste em segurar a cauda da vassoura de um jogador do time adversário com a intenção de atrasá-lo ou impedi-lo de fazer a manobra planejada. Draco Malfoy cometeu essa falta durante uma partida em 1994, contudo, Madame Hooch, que apitava o jogo, não considerou-a.

Roubar o Pomo : O resumo dessa falta é que apenas o apanhador tem permissão de capturar o pomo. É proibido a todos os outros jogadores ter qualquer tipo de contato com a bola dourada.

Trombar : Consiste em colidir intencionalmente com outro jogador. Na partida final da Copa Mundial de Quadribol, Vasily Dimitrov cometeu-a contra Moran e quase a derrubou de sua vassoura; o juíz, Hassan Mostafa, concedeu penalidade ao time da Irlanda. Em 1996, Harper, apanhador substituto da Sonserina, também cometeu esta falta ao colidir com Harry, mas a Madame Hooch, que apitava a partida, aparentemente não viu e o time não foi punido.



Na segunda semana de dezembro, o Vice-Diretor pega os nomes daqueles que estão ficando em Hogwarts ao longo das Férias de Natal. As aulas terminam geralmente cerca de uma semana antes do Natal e a maioria dos alunos e alguns professores vão para casa pelo trem da escola.



Nos anos do Torneio Tribruxo, o Baile de Inverno ocorre na noite do dia de Natal, que termina à meia-noite. Em 25 de dezembro, uma festa de Natal é realizada no Salão Principal. Pouco depois de 06 de janeiro (Dia de Reis), o Expresso de Hogwarts retorna para Hogsmeade. As datas exatas do início das férias de Páscoa feriados variam a cada ano. Durante estas férias, os alunos podem ir para casa. Os exames finais são realizadas na primeira semana de junho e os resultados saem na segunda semana.

Na noite antes do Expresso de Hogwarts voltar para Londres, a Festa de Fim de Ano é realizada. O Expresso de Hogwarts retorna a Londres durante a terceira semana de junho. Alguns funcionários e todos os alunos deixam Hogwarts para férias de verão


TAÇA DAS CASAS
A Taça das Casas é um prêmio anual em Hogwarts. Ela é dada no final do ano escolar para a casa com a mais pontos. Os pontos são dados para Casas por professores e monitores ao longo do ano por várias coisas, incluindo responder corretamente a perguntas e fazer boas ações. Os vencedores dos jogos Quadribol também recebem pontos. Os pontos podem ser levados para as coisas como se mal comportamento ou quebra de regras.

PONTOS DAS CASAS

Pontos são concedidos a estudantes de Hogwarts que fazem boas ações, respondem corretamente uma pergunta em sala de aula, ou ganhar um jogo de Quadribol. Eles também podem ser tirados se os alunos quebrarem as regras. Os pontos são armazenados em ampulhetas que mostram o total de pontos no fundo com pedras com a cor principal de sua casa (rubis para Grifnória, safiras para Corvinal, esmeraldas para Sonserina, e diamantes amarelos para Lufa-Lufa). Cada aluno ganha pontos para a sua casa, e no final do ano, a casa com o maior número de pontos ganha a Taça das Casas. Os professores, assim como bibliotecários têm o poder de conceder ou tirar pontos dos alunos. Monitores e Monitor-Chefe podem tirar pontos, mas não de outros monitores. Durante o ano escolar 1995-1996 no entanto, os membros da recém-formada Brigada Inquisitorial foram autorizados a fazê-lo. A Brigada foi interrompido após Dolores Umbridge sair de Hogwarts

AMPULHETAS DE PONTUAÇÃO DAS CASAS

São quatro ampulhetas gigantes localizadas no Hall de entrada usadas para registrar o número de pontos das casas que tenham sido atribuídos ou deduzidos. Há uma ampulheta para cada um dos Casas de Hogwarts: Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina. Quando os pontos são ganhos, algumas gemas (dependendo cores da casa) cair do bulbo superior para o inferior. Quando os pontos foram deduzidos, eles fazem o oposto, recuando para o bulbo superior. Por exemplo, quando dez pontos são retirados da Grifinória, dez pedras vermelhas vão cair de volta para a metade superior da ampulheta.





Casas de Hogwarts

Quando uma criança com poderes mágicos nasce, uma pena mágica localizada dentro do Castelo de Hogwarts escreve o seu nome em um grande livro. Todos os anos, o diretor ou diretora de Hogwarts olha esse livro e manda corujas para todas as crianças que farão 11 anos, avisando que elas têm uma vaga em Hogwarts.



A Cerimônia de Seleção é um ritual anual realizado no início de cada ano escolar na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Sua finalidade é a de atribuir primeiros anos de uma das quatro escolas Houses: Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal, ou Sonserina. A seleção é realizada no Salão Principal antes do início da festa, depois de todos os alunos chegaram na escola através do Expresso de Hogwarts.



É a decisão do artefato mágico, nomeado Chapéu Seletor que decide para qual casa vai cada aluno e sua escolha é geralmente considerada como final, apesar de a sua decisão poder ser influenciada pelos desejos do utilizador.



O Chapéu Seletor originalmente pertencia a Godric Gryffindor, um dos fundadores de Hogwarts.






Sonserina / Slytherin (Cobra - Água)

Sonserina é uma das quatro Casas da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts , e é o lar dos estudantes mais espertos, engenhosos e ambiciosos. O seu animal símbolo é a cobra e suas cores são o verde e o prata. O fantasma da casa é o Barão Sangrento . Fundado por Salazar Sonserina, A casa é quase totalmente composta por alunos de sangue puro, devido ao receio de seu fundador em relação aos bruxos e bruxas nascidos-trouxas. A Sonserina tem uma reputação ruim, com muitas pessoas afirmando que a casa é a fonte de muitos dos bruxos que envolvem com as Artes das Trevas na Grã-Bretanha, com exemplos notáveis sendo Tom Marvolo Riddle , também conhecido como Lord Voldemort , e muitos de seus Comensais da Morte (seguidores). Tem uma rivalidade antiga com a Grifinória . O grande bruxo Merlin foi da Sonserina.

CARACTERÍSTICAS :

> Ambição
> Astúcia
> Calculista
> Sedentos por poder
> Preferência por puro Sangue
> Capazes de usar quaisquer métodos para atingir seus objetivos

"Quem sabe você pertence à Slytherin
E ali fará seus verdadeiros amigos
Homens de astúcia que usam quaisquer meios
Para atingir os fins que antes colimaram"

- Chapéu Seletor



Grifinória / Gryffindor (Leão - Fogo)

Grifinória é uma das quatro Casas da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, fundada por Godric Gryffindor. Seu animal símbolo é o leão, e suas cores são o vermelho e o dourado. A professora Minerva McGonagall é a Diretora mais recente da Casa. Sir Nicholas de Mimsy-Porpington, também conhecido como "Nick Quase-Sem-Cabeça", é o fantasma residente. As características próprias dos estudantes selecionados para esta Casa são companherismo e coragem. Atores, cantores e atletas muitas vezes são classificados nesta casa. Dumbledore também era desta casa e foi professor de transfiguração antes de ser diretor

CARACTERÍSTICAS :

> Coragem
> Lealdade
> Cavalheirismo
> Ousadia
> Determinação

"Quem sabe sua morada é a Grifinória,Casa onde habitam os corações indômitos. Ousadia e sangue-frio e nobreza Destacam os alunos da Grifinória dos demais"

- Chapéu Seletor



Corvinal / Ravenclaw (Águia - Ar)

Corvinal é uma das quatro Casas da Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts, fundada por Rowena Ravenclaw. Membros dessa casa são caracterizados por sua perspicácia, inteligência, criatividade e sabedoria. Os alunos são os que tiram melhores notas, e são muito estudiosos. Suas cores oficiais são o azul e o bronze, e seu símbolo é a águia. O fantasma da casa, que em vida era a filha da fundadora, é a Dama Cinzenta. Muitos grandes bruxos e bruxas vieram desta casa, incluindo Filius Flitwick e Luna Lovegood.

CARACTERÍSTICAS :

> Inteligência
> Sagacidade
> Originalidade
> Espirituosidade
> Criatividade
> Individualidade

"Quem sabe será a velha e sábia Corvinal
A Casa dos que tem a mente sempre alerta
Onde os homens de grande espírito e saber
Sempre encontrarão companheiros seus iguais"

- Chapéu Seletor



Lufa-Lufa / Hufflepuff (Texugo - Terra)

Lufa-Lufa é uma das quatro Casas da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Sua fundadora é a bruxa Helga Hufflepuff. A Diretora da Casa é Pomona Sprout. O Frei Gorducho é o fantasma residente. A Lufa-Lufa é a mais inclusiva das quatro casas e valoriza o trabalho duro, a paciência, a lealdade e o jogo limpo em vez de aptidão em seus membros. Seu animal símbolo é o texugo, e suas cores são o amarelo e o preto.

CARACTERÍSTICAS :

> Dedicação
> Trabalho Duro
> Jogo Limpo
> Paciência
> Gentileza
> Tolerância
> Disposição
> Sinceridade
> Sem medo da dor

"Quem sabe é na Lufa-Lufa que você vai morar,
Onde seus moradores são justos e leais
Pacientes, sinceros, sem medo da dor."

- Chapéu Seletor








Ilvermorny > Estados Unidos

Instituto Ilvermorny

A Escola de Magia e Bruxaria Ilvermorny é uma escola Norte Americana fundada no século XVII, pela bruxa Irlandesa Isolt Sayre e seu marido trouxa James Steward. A escola é localizada no Monte Greylock em Massachusetts, ela é protegida com magia para não ser vista por nenhum não-maǵico.



A Escola de Magia e Bruxaria de Ilvermorny é uma escola Norte Americana fundada no século XVII, pela bruxa Irlandesa Isolt Sayre e seu marido trouxa James Steward. Ela é localizada no Monte Greylock em Massachusetts nos Estados Unidos, ela é muito bem protegida por magia contra não-mágicos, um de seus efeitos é um denso nevoeiro em torno da escola.
A construção de Ilvermorny foi inteiramente projetada por James Steward pois este era muito habilidoso com Madeira e Pedras, ele também foi responsável pela criação da Casa Pukwudgie, o fato de ter sido parcialmente fundada por um não-mágico torna Ilvermorny uma das escolas mais democráticas e menos elitistas de todas.
Ilvermorny foi fundada com o intuito de ensinar magia para os filhos adotivos de Isolt, Os Garotos Boot, Chadwick e Webster por não ter quem os ensinassem devido a morte de seus pais por um Esconde-Esconde perto de um onde vivia Isolt e o Pukwidge William, um outro ponto que fez com que Isolt começasse a criação da escola foi a sua vontade de ter estudado em Hogwarts na época em que vivia na Irlanda, o que não foi possível devido a sua tia Gormlaith Gaunt a proibir de frequentar Hogwarts, pois segundo a tia por ser uma escola igualitária, admitia sangues ruins.

Em um curto intervalo de tempo algumas tribos norte-americanas tomaram conhecimento da escola, e assim aos poucos e de boca em boca, crianças bruxas de todas as partes da América do Norte começaram a frequentar Ilvermorny.




Casas de Ilvermorny

Estátuas de mármore de Isolt e James ladeiam as portas principais do Castelo de Ilvermorny. Tais portas se abrem para um cômodo circular encimado por uma cúpula de vidro. Um balcão de madeira circunda o cômodo no andar superior. O espaço é vazio, exceto pelas quatro enormes esculturas que representam as casas: a Serpente Chifruda , a pantera Pumaruna, o Pássaro-trovão e o Pukwudgie.

Enquanto o resto da escola assiste do balcão circular, os calouros entram enfileirados no saguão. Eles ficam de pé ao longo das paredes e, um a um, são chamados para se colocarem sobre o símbolo do nó górdio instalado no meio do piso de pedra. Em silêncio, a escola aguarda que uma das esculturas encantadas reaja. Se a Serpente Chifruda quiser o aluno, o cristal incrustado em sua testa se acenderá. Se a Pumaruna quiser o aluno, ela dará um rugido. O Pássaro-trovão indica sua aprovação batendo as asas e o Pukwudgie apontando sua flecha para o ar.



Se mais de uma escultura demonstrar desejo de incluir o aluno em sua casa, a escolha é então da própria criança. Raramente – talvez uma vez em cada década – um aluno é convidado pelas quatro casas.



Thunderbird

A Casa Pássaro-Trovão é uma das quatro casas da Escola de Magia e Bruxaria Ilvermorny nos Estados Unidos. Foi nomeado por Chadwick Boot filho adotivo de Isolt Sayre por ser o seu animal favorito. A Casa Pássaro-Trovão representa a alma de um bruxo ou uma bruxa.
É Dito que a Casa Pássaro-Trovão favorece os aventureiros.
Se na Seleção das Casas o Pássaro-Trovão escolher um aluno, a estátua correspondente a casa batera as asas.


Pukwudgie

A Casa Pukwudgie é uma das quatro casas que pertencem a Escola de Magia e Bruxaria Ilvermorny. Foi nomeada pelo trouxa James Steward, como ele não conhecia nenhuma criatura mágica, ele nomeou devido as histórias que sua esposa Isolt Sayre contava sobre o seu amigo Pukwudgie William, das quais o faziam rir.
A Casa Pukwudgie representa o coração de um bruxo ou uma bruxa. É também dito que a Pukwudgie favore os Curandeiros.
Se na seleção das casas, a Pukwudgie escolher um aluno, a estátua irá levantar uma flecha no ar.


Wampus Cat

A Casa Pumaruna é uma das quatro casas pertencentes a Escola de Magia e Bruxaria Ilvermorny nos Estados Unidos. Foi nomeado por Webster Boot, filho adotivo de Isolt Sayre, pela Pumaruna ser o seu animal mágico favorito. A Casa Pumaruna representa o corpo de um bruxo ou uma bruxa.
É dito que a casa Pumaruna favorece os guerreiros.
Se na Seleção das Casas a pumaruna decidir escolher um aluno, ela rugirá


Horned Serpent

A Casa Serpente Chifruda é uma das quatro casas pertencentes a Escola de Magia e Bruxaria Ilvermorny nos Estados Unidos. Foi nomeada pela bruxa irlandesa Isolt Sayre, após conhecer uma Serpente Chifruda em um riacho próximo a sua casa com quem teve uma estranha afinidade, devido a ela ser descendente de Salazar Sonserina. A Casa Serpente Chifruda representa a mente de um bruxo ou uma bruxa.
É dito que a Casa Serpente Chifruda favorece os estudiosos.

Na escolha das casas, se a Serpente Chifruda decidir que quer o aluno, a jóia incrustada em sua testa irá brilhar.





Durmstrang > Escandinávia



Castelo de Durmstrang

O Castelo de Durmstrang é um castelo de quatro andares localizado na Suécia ou Noruega, que abriga o Instituto Durmstrang. O castelo já existia desde pelo menos 1294, em torno do ano do primeiro Torneio Tribruxo.



Durmstrang não é tão grande quanto Hogwarts. O castelo tem apenas quatro andares de altura e suas lareiras só são iluminadas para fins mágicos. Ele tem jardins muito extensos, em comparação com Hogwarts. Chegada dos alunos ao Castelo de Hogwarts por um navio em 1994 implica que Durmstrang está em algum lugar no litoral ou perto de algum rio ou lago.


Navio De Durmstrang - Tem a capacidade de magicamente viajar de baixo da água.

Sabe-se que Durmstrang é uma das, se não a mais secreta de todas os onze escolas de bruxos. Como Hogwarts, a escola é ilocalizável; Durmstrang, como outras escolas, gosta de esconder seu paradeiro para que as outras escolas não possam roubar seus segredos, e, presumivelmente, é protegida por azarações Anti-intrusos, encantos repelentes de trouxas e feitiços de Ocultação para esconder sua localização de vista. Devido à política da escola de manter a escola escondido de todos, também é provável que seja impossível aparatar ou desaparatar dentro do castelo e as terras, e os visitantes ainda têm que concordar em ser submetidos a um Feitiço da Memória que faça-os esquecer o localização exata da escola




As Casas de Durmstrang


Haus Wasser - Água

Basilissa Wasser, uma bruxa bonita e delicada, que apaixonada por Raphael Rachmmak. Wasser, mas a encantadora mulher, descobre que seu amado era cúmplice de alguns assassinatos pelo mundo bruxo, muito perdida e de coração partido, Basilissa manda prender seu namorado entrando em profunda depressão.
Diz a história, que Wasser foi para as montanhas e chorou suas magoas por lá até adoecer e acabar morrendo, logo após o quarto dia de morte da mulher, o rio ao lado da montanha, ia descongelando e voltando a correr novamente, porém o clima congelado do lugar, deveria impedir o descongelamento, dando ao lugar o nome de lago de "Lago das Lágrimas do Amor Perdido", e nomeando a montanha de "Montanha da Depressão", que ainda guarda o corpo da mulher que fora magicamente congelado na forma de um cubo, para guardar o corpo da mulher, ambos ficam localizados no que hoje é os arredores de Durmstrang.
Raphael Rachmmak, foi libertado dois meses depois da prisão, sendo chamado para lecionar em Durmstrang, por onde ele ficou sabendo da história toda e fundou a casa de Wasser em memória de sua amada, por quem não guardou nenhum rancor.

Haus Wasser é a casa representada pelo elemento água, é a acolhedora dos amigáveis e sentimentais, sendo muitas vezes sensíveis e confusos. Um wasserino é imprevisível em tudo o que faz, é uma pessoa extremamente apaixonada, mas que é capaz de esquecer do seu amor para ficar com os amigos, você nunca encontra um Wasseriano solitário ou feio, pois são muito belos e seus corpos são geralmente magros ou atléticos. Não são vaidosos, mas sim bonitos por natureza, e sua gentileza e esperteza vêm naturais de si, sem esforços para ser bom em tudo o que faz. Seu lado negativo é que amam e sente ciúmes, às vezes com tanta força sendo capaz de crueldades contra aos que entram em seu caminho.

A comunal de Haus Wasser fica localizada na masmorra oeste do castelo, lá dentro você encontra paredes pedra com pequenos pedaços de vidros lembrando muito o gelo, por trás delas imagens de seres marinhos e a foto de Basilissa Wasser. As poltronas são enormes e macias, o ambiente é mais frio e o chão feito por um vidro que reflete tudo que o toca. É a comunal mais bonita e rica em detalhes, fazendo você se sentir dentro de uma casa de gelo.


Haus Luft - Ar

Fundada por Ludolfo Luft, um ex-auror que foi dado por morto em uma missão em busca de um antigo mestre das trevas da época, gerando um sentimento de traição que consumia o homem, após o ministério alegar que Luft teria guardado sigilo sobre o refugio do mestre das trevas, por ele estar namorando uma trevista, Magna Menkluv, por esse fato o ministério colocou um grande e renomado auror para segui-lo. Enquanto Ludolfo Luft era perseguido, acabou encontrando o esconderijo do "mestre desaparecido", que acabou matando o auror que o perseguia. Após 10 anos de sua morte, Luft reaparece chocando todo o "mundo bruxo", e sendo assim, reconhecido como o homem-fênix, por ter ressurgido da suposta morte. Ludolfo se explica para o ministério que após desistiu do seu posto de auror, por revolta começou a trabalhar para a aliança da Irmandade Negra. Antes de ser descoberto como mais novo trevista, havia virado professor de duelos no Instituto Durmstrang onde ele fundou a Haus Luft, a casa dos inteligentes e justos.

Haus Luft é a casa representada pelo elemento ar, onde abriga pessoas inteligentes e que costumam agir mais com a cabeça do que com o coração, odeiam injustiça e nunca desistem de seus desejos, as vezes meio solitários em seu mundinho, tem tendencia a gostar de algum tipo de arte como a musica, pelo fato de serem muito criativos.

A comunal de Haus Luft fica na masmorra ao leste, um ambiente arejado e fresco, mesmo se tratando de uma comunal que se localiza no sub-solo. As poltronas são sempre cobertas com um lençol dourado bordado pelo simbolo da fênix. Paredes cobertas por ferro dourado sobre as pedras, com muitos quadros de guerreiros da idade média, e uma lareira pequena que serve apenas para não congelarem.


Haus Land - Terra

Fundada por Valquíria Klov Land, uma professora muito conhecida pela sua autoridade e jeito rigoroso de ser com seus alunos, suas aulas eram verdadeiras ditaduras e seus alunos a odiavam por seus castigos. Valquíria Land já teve muitos problemas com o ministério pelo seu modo de ser, mas por ser uma ótima professora nunca perdia seu posto, quando convidada a lecionar em Durmstrang, Vaquíria se transformou em uma verdadeira lady, sendo extremamente bem tratada e finalmente fundando sua própria casa e levando um novo ensino para os alunos de Durmstrang, Valquíria Land começou a lecionar artes das trevas, matéria que substituía a defesa contra artes das trevas. A mulher então se tornou conhecida por seu grande dom com tal matéria e se tornando a rainha das trevas, para os alunos daquela casa, sendo assim admirada e respeitada pelo seu modo de ser.

Haus Land é representada pelo elemento terra, casa que abriga, os belos, meticuloso, maliciosos e rígidos, costumam ser meio quadrados no seu modo de ser, não gostando muito de quando as coisas saem fora do padrão, muitas vezes vistos como pessoas com temperamento meio "idoso" de ser, são muito teimosos e desconfiados, não suportando de forma alguma traição, possuem a própria justiça, se essa for do lado das trevas costumam criar suas próprias éticas sobre seu modo de ser, não aceitando coisas erradas, até quando fazem coisas erradas. São os famosos protegidos por um escudo, transparecendo ser durões, mas por dentro sofrem calados. Ótimos estrategistas para qualquer tipo de ação.

A comunal de Haus Land é localizada na torre norte do castelo e possui as paredes feitas de pedras grandes e rústicas, bandeiras de clubes, times de quadribol e da própria casa penduradas. No centro há um enorme tapete de pele de tigre branco, por onde os alunos não entram ou saem sem pisar nele, para dar sorte. Atrás da bandeira do clube de duelos, eles encontra um quadro negro onde os alunos escrevem o nome dos próximos sangue ruim a serem vitimas no dia.



Haus Feuer - Fogo

Fundada por Berghaman Feuerkov, vindo de uma linha nobre de bruxos da corte Russa, Feuerkov era como se fosse um príncipe, tratado sempre com regalias e respeito, cresceu como um garoto bastante mimado e cortejado, no seu ultimo ano estudando em Hogwarts, Feuerkov criou uma aliança com os sonserinos em perseguição aos “sangues-ruim". Em uma noite de dezembro, final do ano letivo, Feuerkov se encrencou com um griffino no que acabou na morte do mesmo, depois disso Feuervok ficou foragido, nesse tempo muitos assassinatos de jovens nascidos trouxas foram ressurgindo, até que então Feuervok volta desfarçado, e vai para Durmstrang, onde seus companheiros estavam fundando a mais nova escola contra sangue ruim, ele em amizade com Salazar, conseguiu virar um vice diretor, fundando a casa Feuer. Como vice diretor ele era muito impulsivo, sempre com ordens, castigos e brigas com os professores, Feuerkov era muito conhecido pelo seu comportamento agressivo, diziam que ele tinha "fogo nos olhos", com um extinto de vingança muito forte. Ele costumava achar que ainda era um príncipe, e fazia com que todos lhe obedecesse, e tinha muita lábia para isso. Sempre muito agitado fazia com que os alunos acordassem ainda de madrugada para treinar Quadribol, assim tendo o melhor time nos campeonatos. Seduzia todas as garotas que encontrava, logo depois as deixando. Feuerkov foi descoberto 7 anos depois e ao tentar fugir foi pego por um auror, e orgulhoso do jeito que era Feuerkov em meio ao duelo resolveu se suicidar em chamas, preferindo a morte do que ser preso por longos anos. Até hoje os alunos de sua casa costumam fazer malabares com piro-magia cuspindo chamas em formato de dragões em memória de seu fundador.

Haus Feuer é a casa representada pelo elemento fogo, onde abriga os corajosos, espontâneos, sensuais, cativantes e orgulhosos, muitas vezes possuem bastante inimigos, e não tem medo do perigo, odeiam seguir regras, são vaidosos e quando se irritam não medem palavras, agindo geralmente por impulso, adoram tudo o que é proibido e os sete pecados são os seus favoritos, exagerando na luxuria avareza, cobiça e ira. Costumam não sentir pena dos mais fracos, e adoram a liderança, conseguem seus grupos através de suas falsas promessas e mentiras, manipulam as pessoas com facilidade.

A comunal de Haus Feuer está localizada na torre sul do castelo, quando você entra já sente o calor da sala, que é muito forte, paredes feitas de pedras como todo o castelo em um estilo bastante rústico. As poltronas parecem muito com as de realezas, com estofados vermelhos e detalhes dourados, o chão é todo coberto por um carpete vermelho que lembra muito o tapetes esticados a frente de um rei, ao fundo da sala você encontra um enorme quadro com a imagem de Berghaman Feuekov domando um dragão.







Beauxbatons > França



Palácio de Beauxbatons

A Escola de Magia e Bruxaria Francesa foi inaugurada em 1501, sendo a ilha protegida por feitiços poderosos que impediam qualquer trouxa de se aproximar da mesma. Garotos e garotas de toda a parte vieram para Beauxbatons. Cada fundador prezava uma virtude. Enquanto a centrada Artemise – chefe da Juste - prezava a justiça e a compaixão, Amandine (Persévérer) era do tipo que lutava pelo que queria, custasse o que custasse, valorizando a perseverança de cada um. Bernard (Noble) fazia o estilo do garoto que nunca cresce, gostando de diversão e desafios. Já Gaspard (Sage) preferia a tranqüilidade de seus livros e pesquisas, falando só quando necessário.

O Palácio de Beauxbatons é um grande e exuberante castelo cercado por belos jardins e fontesmagicamente criadas aos redor das montanhas circundantes, e tem permanecido em atividade há mais de 700 anos. Como dito antes, a Academia é abrigada por um palácio que, provavelmente, é mais novo e brilhante que o Castelo de Hogwarts. Ambas as escolas de Hogwarts e Durmstrang são abrigadas por castelos; no entanto, Fleur Delacour descreveu Beauxbatons como um palácio.



A comida em Beauxbatons, pelo menos de acordo com Fleur, é deliciosa e muito mais leve do que a comida servida em Hogwarts. Os alunos ouvem o canto de corais de ninfas de madeira durante o jantar. Durante o período de Natal, o Salão de Jantar é adornado com grandes e brilhantes esculturas de gelo que nunca derretem. A escola não pode ser localizada, assim, nenhum trouxa ou bruxo de escola rival pode localizá-la, já que a escola não pode ser encontrada a menos que se saiba como procurar por ela. Os uniformes da Beauxbatons são feitos de seda azul clara.



Diferente das demais escolas, Beauxbatons faz jus a cultura e mimos franceses: o interior de seu castelo é adornado com estátuas de cristal, mármore branco e tecidos finos. A metodologia da escola diferencia-se das demais por ser engomada nas artes e costumes do leste europeu, focando-se no aprendizado de encantos e na sutileza da magia. Cada fundador prezava uma virtude. Enquanto a centrada Artemise – chefe da Lucttoré - prezava a justiça e a compaixão, Amandine (Paxttilé) era do tipo que lutava pelo que queria, custasse o que custasse, valorizando a perseverança de cada um. Bernard (Noble) fazia o estilo do garoto que nunca cresce, gostando de diversão e desafios. Já Gaspard (Sagesse) preferia a tranqüilidade de seus livros e pesquisas, falando só quando necessário. O brasão de Beauxbatons é constituído por dois cavalos alados, fato ligado a grande quantidade desses seres nas propriedades da Academia. O cuidado e dedicação a essas criaturas está ligado a instituição desde seu início, que são tidos por equinos graciosos e fortes. Duas varinhas cruzadas e três estrelas em cada ponta adornam o centro do brasão, ressaltando a graciosidade dos feitiços e o aprendizado em encantamentos.



No lugar de Vassouras, o Palácio parece preferir o uso de cavalos alados treinados como meio de transporte pessoal. Durante o Torneio Tribruxo de 1994, pelo menos uma dúzia de cavalos alados gigantes foram usadas para puxar a carruagem que transportava os estudantes de Beauxbatons.



As Casas de Beauxbatons


Na época da criação da escola, os quatro fundadores encantaram um espelho, transmitindo a ele as características que consideravam importantes para cada casa é esse espelho que seleciona as casas dos alunos novos.



Quando um aluno se posiciona de frente a ele, é como se sua personalidade estivesse sendo refletida. O ambiente ao seu redor faz com que ele se sinta acolhido e suas vestes mudam de cor, de acordo com a casa escolhida.


SAGESSE - AR

A Sage, fundada por Gaspard Levesque, abriga todos aqueles que encontram dificuldade em aceitar a ideia de convivência em sociedade - também conhecidos como esquisitos, excluídos ou simplesmente nerds -, que ignoram normas sociais. A inteligência dos membros dessa casa se manifestam de formas diversas, não necessariamente relacionadas ao currículo escolar; pode ser uma complexidade maior, ou simplesmente uma capacidade superior de racionalizar os fatos. São objetivos e muitas vezes são considerados insensíveis ou arrogantes. A descoberta é um grande estímulo para os Sages, eles são curiosos e gostam de desvendar coisas. Características infantis também são comuns aos membros dessa casa: os alunos tendem a ser distraídos e imaginativos.



NOBLE - ÁGUA

Fundados por Bernard Huntington, os nobleanos têm uma lealdade sem igual para com seus companheiros – mesmo aqueles com os quais não simpatizam muito. Sua audácia faz com que a coragem muitas vezes suprima o senso de autopreservação, o que os coloca em risco mais vezes que outros estudantes. Animados e desinibidos, fazem o possível para animar seus colegas e até mesmo os outros alunos. Famosos pela dificuldade em encarar com seriedade as adversidades, não lidam bem com a decepção e derrota. Os nobleanos possuem históricos de problemas psicológicos ou tendência a desenvolvê-los até mesmo com gravidade relativamente alta. A nobreza e o cavalheirismo são valores prezados, embora, na maior parte dos casos, sejam incutidos até mesmo dentro da própria casa.


LUCTTORE - FOGO

Os justinos, de maneira geral, possuem códigos pessoais de valores e virtudes que regem suas vidas como se fossem leis, prezando a justiça e compaixão.
Artèmise Mandeville, fundadora da Juste, ensinou aos seus primeiros alunos que eles deveriam honrar a casa e orgulhar-se de a ela pertencer. Em muitas circunstâncias os alunos dessa casa passam a imagem de estudantes metidos, pouco modesto, extremamente e egocêntricos. Os membros da Juste são conhecidos por manterem grandes círculos sociais, nos quais são bem vistos devido a sua simpatia e seu charme. São famosos pela quantidade de relacionamentos amorosos em que costumam estar envolvidos, e possuem uma extrema lealdade aos amigos e colegas de casa.


PAXLLITÉ - TERRA

Perseverança, em todas as situações, era o marco da fundadora da casa, Amandine Feullière. E numa visão inicial, a Paxllité pode ser considerada a casa dos perversos, pervertidos, maníacos, anarquistas, e até mesmo, vândalos. Num geral, são extremamente competitivos, mesmo com seus colegas. Contrariando o que se poderia pensar de pessoas egocêntricas, os alunos da Paxttilé não costumam humilhar outras casas quando conquistam uma vitoria, concentrando-se neles próprios. Sempre estão preocupados demais consigo mesmos para notar ou se importar com outras pessoas. Determinados e normalmente sinceros – desde que isso não perturbe seus planos – vão até ao fim se isso significa o culminar de seus desejos.





Mahoutokoro > Japão



Essa antiga escola japonesa tem a menor quantidade de alunos das onze grandes escolas de bruxaria e recebe crianças a partir dos sete anos de idade (embora só a partir dos onze anos elas residam na escola durante o período letivo). Enquanto são estudantes diurnos, as crianças bruxas vêm e vão a suas casas todos os dias nas costas de um bando de petréis gigantes. O ornamentado e requintado palácio de Mahoutokoro é feito de nefrita, e fica no ponto mais alto da “desabitada” (ou assim pensam os Trouxas) ilha vulcânica de Minami Iwo Jima.




Os alunos são presenteados com vestes encantadas quando chegam, que acompanham seu crescimento, e que gradualmente mudam de cor quando seus níveis de aprendizagem aumentam, começando com uma cor rosada e tornando-se (se as melhores notas são alcançadas em cada assunto mágico) douradas. Se as vestes ficam brancas, é uma indicação de que o aluno traiu o código mágico japonês e adotou práticas ilegais (que, na Europa, é chamado de magia “negra”) ou quebrou o Estatuto Internacional de Sigilo. “Ficar branco” é uma terrível desgraça, o que resulta em expulsão imediata da escola e julgamento no Ministério da Magia japonês. A reputação de Mahoutokoro repousa não apenas em seu impressionante talento acadêmico, mas também em sua excelente reputação no Quadribol, que, diz a lenda, foi introduzido no Japão há séculos por um bando de imprudentes estudantes de Hogwarts que saíram da rota durante uma tentativa de dar a volta ao mundo em vassouras totalmente inadequadas. Resgatados por um grupo de bruxos da diretoria de Mahoutokoro, que vinham observando os movimentos dos planetas, permaneceram como convidados tempo suficiente para ensinar a suas contrapartes japonesas os princípios do jogo, algo que viveram para lamentar. Cada membro da equipe japonesa de Quadribol e os atuais vencedores da Liga dos Campeões (o Toyohashi Tengu) atribuem suas proezas ao treinamento extenuante que foi dado em Mahoutokoro, onde praticam sobre um mar às vezes turbulento em condições tempestuosas, forçados a ficar de olho não apenas nos balaços, mas também nos aviões da base aérea Trouxa de uma ilha vizinha.







Uagadou > África



Apesar de a África ter várias escolas bruxas menores (para saber onde localizá-las, veja o parágrafo introdutório), apenas uma conseguiu continuar existindo (por pelo menos mil anos) e alcançar uma reputação internacional invejável: Uagadou. A maior entre todas as escolas bruxas, ela aceita estudantes de todo o enorme continente. O único endereço dado é “Montanhas da Lua”; visitantes falam de um maravilhoso edifício esculpido na montanha e banhado em neblina, fazendo com que pareça que flutue no ar. Grande parte da magia (alguns diriam que toda) se originou na África, e formados da Uagadou são especialmente bem versados em Astronomia, Alquimia e Auto-Transfiguração.

A varinha é uma invenção europeia, e apesar de bruxas e bruxos africanos a terem adotado como uma ferramenta útil no último século, vários feitiços são feitos simplesmente apontando o dedo ou através de gestos das mãos. Isso dá aos estudantes de Uagadou uma grande quantidade de argumentos defensivos quando acusados de quebrarem o Estatuto Internacional do Sigilo (“Eu só estava dando tchau, nunca quis que o queixo dele caísse”). Em um evento recente do Simpósio Internacional de Animagos, o time escolar de Uagadou atraiu muito a imprensa quando sua exibição de transformação sincronizada quase causou um protesto violento. Diversos bruxos e bruxas mais velhos e experientes se sentiram ameaçados por adolescentes de quatorze anos que conseguiam se transformar em elefantes e guepardos, e uma reclamação formal foi feita à Confederação Internacional de Bruxos por Adrian Tutley (Animago: gerbilo). A longa lista de célebres ex-estudantes da Uagadou inclui Babajide Akingbade, que sucedeu Alvo Dumbledore como Cacique Supremo da Confederação Internacional de Bruxos.
Estudantes recebem a notícia de que ganharam uma vaga em Uagadou através de Mensageiros do Sonho, mandados pelo diretor ou diretora do dia. O Mensageiro de Sonho aparece para as crianças enquanto dormem e deixa um token, geralmente uma pedra inscrita, que é encontrado na mão da criança quando acorda. Nenhuma outra escola usa esse método de seleção dos alunos.



Castelobruxo > Brasil



A escola brasileira bruxa, que recebe alunos de toda a América do Sul, pode ser encontrada escondida nas profundezas da floresta tropical. O fabuloso castelo parece em ruínas para os poucos Trouxas que já a viram (um truque compartilhado com Hogwarts; a opinião é dividida sobre quem roubou a ideia de quem). O Castelobruxo é um edifício imponente de rocha dourada, muitas vezes comparado a um templo. O edifício e os jardins são protegidos pelos Caiporas, pequenos e peludos seres espirituosos que são extraordinariamente travessos e perniciosos, e que emergem escondidos na noite para vigiar os alunos e as criaturas que vivem na floresta. A ex-diretora do Castelobruxo, Benedita Dourado, já foi ouvida rindo vorazmente em uma visita de intercâmbio a Hogwarts, quando o diretor Armando Dippet queixou-se de Pirraça, o poltergeist. Sua proposta de mandar alguns Caiporas para a Floresta Proibida “para mostrar o que é problema de verdade” não foi aceita.
Os estudantes do Castelobruxo usam vestes verde-limão e são especialmente avançados em Herbologia e Magizoologia; a escola oferece programas de intercâmbio muito populares para estudantes europeus* que desejam estudar a flora e fauna mágicas da América do Sul. O Castelobruxo produziu uma série de famosos ex-alunos, incluindo um dos fazedores de poções mais famosos do mundo, Libatius Borage (autor de, entre outras obras, Estudos Avançados no Preparo de Poções, Antivenenos Asiáticos e Tenha Você Também uma Fiesta em uma Garrafa!), e João Coelho, capitão do mundialmente renomado time de Quadribol Rasa-árvores de Tarapoto.

A Escola também é conhecida por oferecer programas de intercâmbio para estudantes bruxos da Europa, são programas bem populares.



Koldovstoretz > Rússia



A escola de magia russa Koldovstoretz, em "Wonderbook: Livro das Poções" é apenas mencionada. Estudantes da Koldovstoretz jogam uma versão do quadribol onde eles voam em árvores inteiras e desenraizadas ao invés de vassouras.



Um estudante da Koldovstoretz competiu no Campeonato de Poções das Escolas de Bruxaria.


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