Regras e Informações


Postado

As regras são muito simples, é quase tão importante que você deve, obrigatoriamente, lê-las antes de qualquer coisa caso queira participar.


Sinopse:


Treze anos se passaram desde a coroação do rei que libertou o povo das Terras Verdes e Além do tirano rei bastardo; a paz finalmente nascia no horizonte, trazendo prosperidade ao reino que se reerguia aos poucos, e a Ordem dos Feiticeiros poderia, enfim, descansar. Entretanto, com poucos membros ao seu dispor devido à imensa perda que tiveram na revolução, o Conselho toma a decisão que mudaria o destino de muitos: a criação de uma Academia de Feitiçaria. Aos olhos do Mestre, tudo pareceu suicídio; disseminar a arte da magia pelo mundo lhe pareceu a maior loucura já feita, mas, aos poucos, sua convicção de aço é vencida, e a sede da Ordem, aberta aos jovens de Thalstral. Corvos voaram pelo ar em bandos, levando as cartas aos mais novos alunos aceitos da Academia de Feitiçaria de Thalstral.



Regras e Informações úteis:


A aparência é real, sem anime. Acho melhor — e seguro — reservar a aparência antes de fazer a ficha.
Ainda tratando sobre aparência, a descrição é obrigatória, e precisa ser detalhada. Cabelos “naturalmente coloridos” são coisas apenas da fantasia, e mesmo que o mundo não seja o nosso, ainda não é permitido esse detalhe.
Aparência coerente com a idade, por favor.
O número de vagas nós não sabemos, porém quando acharmos que chega, acabou.
Guardamos aparências, e não vagas. Por favor, guarde só se for usar, não guarde só por guardar.
O prazo de entrega é até todo mundo entregar ficha e tivermos o suficiente para decidir.
Três personagens por pessoa, no máximo. Não recomendo fazer irmãos, mas pode, vocês não estão proibidos.
Fazer meninos e meninas; caso vá fazer mais de uma ficha, recomendo optar por sexos diferenciados, como um menino e duas meninas, um menino e uma menina, dois meninos e uma menina; caso faça apenas duas, é permitido, no entanto, que faça dois personagens do sexo masculino.
Por favor, não coloquem que existe preferência caso o personagem seja bissexual.
Qualquer sexualidade será permitida e respeitada aqui — sim, eu usei essa frase primeiro.
Sobre a história do personagem, recomendamos que não faça algo do tipo: “ele já é um mago/feiticeiro muito experiente, seu pai era Jesus e sua mãe era a tia da cantina que na verdade é uma bruxa que rege o planeta”. Primeiro, eles são jovens, são crianças, e estão sendo mandados para a Academia recém-fundada porque foram escolhidos pelos feiticeiros, e muitos deles não têm nem ideia do que são os feiticeiros, então não me venha dominando os quatro elementos.
Seria legal se enviassem as fichas por jornal ou Tumblr. Fica mais organizado e bonito com os códigos e tudo mais, e só em casos extremos pode ser enviada por comentário e/ou MP.
A história se passa num continente chamado Thalstral ou Terras Verdes e Além, e as províncias do local estarão listadas a baixo, tudo organizado e esclarecido.
A época em que se passa a história é antes das armas de fogo, elas ainda não existem nesse mundo, mas a máquina a vapor e a carvão já existem.
Personagens podem ser feridos das mais diversas formas, e alguns podem ser levados à morte; entretanto nenhuma das circunstâncias apresentadas têm a ver com a frequência dos comentários do respectivo dono do personagem: tem a ver com o enredo e seu desenrolar, espero que possam compreender isso.
A palavra-chave é “The rain is weeping and so is the rose
Pelo amor de R’hllor, não usem estes nomes: Rebecca Routgar Valkan; Paulo Ramsay Engelvert; Mylo Dandelion Grier; Isabail Dunkert; Chiarra Dragus; Ghaelian Engelvert Valkan; Alieda; Adaliz Cassel; Darius Flowers; Eron Bracken; Lucas Dunnsiel.



Personagens do prólogo:


Paulo Ramsay Engelvert, com seus trinta e cinco anos, é um ativo membro da Ordem dos feiticeiros; marcado especialmente por sua seriedade, é amplamente respeitado na sede da Academia e em seus arredores. Tem um coração gentil e altruísta, e é casado há treze anos com Rebecca Valkan.


Photoplayer: Clive Standen


Rebecca Valkan, a feiticeira mais renomada da Ordem; é uma verdadeira autoridade em meio a Irmandade, embora possa ser vista sendo confrontada pelo Mestre Pascal. Boatos correm por quase toda Wolffurt dizendo que ela possui o poder de trocar de peles, ou seja, transformar-se num animal, mas nenhum plebeu comum possui mais informações a respeito.

Photoplayer: Katheryn Winnick


Pascal Svaine é o Mestre da Ordem, estando no mais alto escalão da irmandade; é o feiticeiro mais poderoso de todos, e há rumores de que Pascal conseguiu a imortalidade ao vender sua alma. É um homem calvo, muito mau-humorado que nunca está tranquilo consigo mesmo; sempre discute com Rebecca Valkan, mas todos têm o conhecimento de que ela é sua afilhada preferida.


Photoplayer: Stephen Dillane


Ghaelian Engelvert Valkan, o filho de Rebecca e Paulo; conhecido por Ghael. O garoto possui treze anos, mas é pequeno para a idade; é uma criança gentil, doce e amável, dizem que possui os mesmos dons naturais de sua mãe, enquanto possui os cabelos rebeldes de seu pai.

Photoplayer: Ty Simpkins


Mylo Dandelion Grier, o rapaz de dezenove anos que foi o mais jovem membro da Ordem. É afilhado de Rebecca Valkan, ou seja, ela foi sua tutora de magia desde que ele era pequeno.

Photoplayer: Toby Sebastian


Isabail Dunkert, uma feiticeira que chegou de outro continente, Nadaur. Possui um estranho sotaque fechado, mas articula ideias muito bem; tem um profundo conhecimento na magia que envolve artes obscuras, e é a perita nessa arte. Foi designada para ser mentora de uma das moradas, embora Pascal não tenha ficado feliz com a decisão.

Photoplayer: Kristen Stewart


Darius Flowers também é um caçador, mas se dedica muito menos à caça em si do que Adaliz Cassel, sua companheira de trabalho. Ele é filho de dois memoráveis feiticeiros, Veronica Flowers e Eron Bracken, sendo que a mãe faleceu em guerra; não tem formação mágica por não ter aptidão à magia. É um rapaz gentil, animado e alegre, possuidor de vinte e sete anos, assim como Adaliz.

Photoplayer: Bradley James


Adaliz Cassel é a irmã de Rebecca Valkan; adotou o sobrenome normalmente atribuído a caçadores, e esta é sua profissão. É uma jovem mulher que possui um espírito de aventura incontrolável dentro de si, e não se dedicou às artes mágicas por dizer que não possui talento para isso, embora seja muito habilidosa com a magia elemental.

Photoplayer: Ellie Kendrick


Províncias e território:





As Terras Verdes são até onde não tem o Gelo Eterno, que se assemelha muito ao gelo que existe na Antártida. As Terras Verdes são até onde o homem conseguiu mapear, e se chama Thalstral, que significa “Terras Verdes” numa forma mais arcaica do idioma comum do país-continente.
As províncias das Terras Verdes – ou Thalstral – são duas, norte e sul: Aurigon (norte) e Velgenberg (sul).
Aurigon é onde se situa a maioria dos castelos, e inclusive a sede da Academia. É mais habitado e tem várias vilas, mas as três principais são:


Wolffurt, nos pés do Poleiro do Corvo (sede da Academia e da Ordem dos Feiticeiros). É protegida – ou não – pelos feiticeiros e a taxa de criminalidade é baixa. A segunda mais rápida a se reerguer após a crise. A estação de trem fica em outra vila menor e sem nome, é preciso ir de cavalo até lá.




Applegroove, longe do Poleiro do Corvo, fica no litoral, nos arredores da Baía da Salina, é uma vila onde o comércio é a atividade principal. Está perto da costa leste do continente, e é perto da Sede do Governo, o Rochedo do Grifo. Foi a primeira a se reerguer na crise, e tem uma estação de trem em seu centro. A criminalidade é moderada-alta.




Silvermill, muito longe. A única vila notável que fica próxima ao norte, num limite com as terras não mapeadas do Gelo Eterno. Sua localização é dita como “Terras Verdes e Além” por ter uma – suposta – parte que fica fora dos mapas. A criminalidade é nula, e seus moradores normalmente são misteriosos. Não se sabe se eles entraram na crise. Há uma estação de trem pequena.




Vale do Eco, uma vila pequena com casas espalhadas. Fica depois das Montanhas, a Igreja não permite que ninguém vá até lá por dizer que é um lugar amaldiçoado, com um portal para as profundezas do Inferno.





As moradas da Academia:


O sistema de moradas é quase como uma divisão. É como se fosse uma comunidade na qual os alunos são divididos por personalidade e traços específicos. Cada casa é representada por traços de personalidade e por um animal que represente, de algum modo, tal morada.

Hallvard: A Mentora de Hallvard, a morada dos lobos gigantes, é Rebecca Routgar Valkan.
Os que habitam a morada de Hallvard têm uma grande ambição e são fortes de espírito; podem deter grande capacidade de manipulação, muitas vezes apelativas e bem pensadas. São flexíveis, adaptáveis e autossuficientes; possuem tendências individualistas e egocêntricas.
O símbolo de Hallvard é um solitário lobo gigante cinzento correndo sobre um campo branco de gelo sob o céu azul profundo da noite, estampando sua lua crescente no topo.

Angrimm: O Mentor de Angrimm, a morada dos leões dourados, é Paulo Ramsay Engelvert.
Os que habitam Angrimm são justos, de maioria séria, porém de temperamento doce e afável; são muito teimosos e muitas vezes, indomáveis. A coragem e o altruísmo habitam em seus corações, e são bastante exibidos, possuindo o costume de se vangloriar por seus feitos.
O símbolo de Angrimm é um leão dourado rugindo sobre um fundo escarlate.

Elleshar: O Mentor de Elleshar, a morada dos veados-negros coroados, é Mylo Dandelion Grier, o mais jovem feiticeiro da Ordem. Os moradores de Elleshar caracterizam-se por sua grande energia; são extrovertidos, desinibidos, animados e falantes; parecem não parar quietos nem por um segundo. Têm sede de conhecimento, de saber como as coisas funcionam e saber seus propósitos e porquês; questionadores, práticos e espertos. É a morada com maior número de representantes, e não costumam se destacar por serem inteligentes, eles valorizam o esforço.
O símbolo de Elleshar é um veado com uma coroa no pescoço, com seus grandes chifres cheios de ramos com flores pendurados. Ele é todo negro num fundo de ouro, com seu olhar furioso para cima de todos que o encaram.

Brynhill: A Mentora de Brynhill, a morada dos javalis de bronze dos chifres curvos, é Isabail Dunkert, que está no conselho desde seus quinze anos.
Os que habitam Brynhill são os de menor número de representantes; seus habitantes são mais reservados, um tanto tímidos e diferentes do resto, seja de qualquer maneira. Sempre se destacam por sua incrível inteligência e perspicácia, mas não têm o costume de se vangloriar tanto; não costumam ser muito gentis ou simpáticos com as almas alheias; são conhecidos por serem ácidos e objetivos. Possuem tendências rebeldes, não gostam de seguir o que é comum e gostam de traçar seu próprio caminho.
O símbolo de Brynhill é um javali de bronze sobre um fundo verde-esmeralda, com os chifres curvos e compridos, soltando uma fumaça de bronze do focinho, furioso.



Ficha: favor retirar os parênteses:


Nome completo: (Nada muito normal do tipo: Mariazinha Smith; queremos nomes mais esquisitos, mas nada tão tosco; há um comentário com sites geradores de nomes prontos num comentário destacado)

Apelido: (Não obrigatório; caso tenha, explicite se seu personagem gosta dele, se não gosta e como o recebeu)

Idade: (12 16)

Sexo:

Orientação sexual: (Como é numa época próxima a Idade Medieval daqui, ainda havia muita discriminação no mundo, então digamos que seu personagem nunca contará a ninguém, por exemplo, que é homossexual; é permitido, no entanto)

Aparência: (Nada de cabelo Hatsune Miku, pessoas normais, né, galeros? Confie na sua capacidade descritiva e construa a aparência de um modo detalhado, mandando imagens e/ou gifs com boa qualidade da pessoa que representa seu personagem)

Personalidade: (Detalhes, sem muitos adjetivos soltos e incoerentes; nós não ligamos para o tamanho, uma personalidade grande é o que gostamos de ler)

História e onde nasceu: (Não precisa ser muito grande, apenas um breve resumo, sabemos que alguns não se dão bem com a história, mas é uma ótima oportunidade, por exemplo, de explicar certos traços de seu personagem)

Qual era a situação financeira da sua família? (Classe alta até a classe baixa, lembrando que o reino está saindo de uma crise)

Família e relação com eles: (Conter trabalho, idade, se está vivo ou morto e uma imagem)

Medos:

Gosta de: | Não gosta de: (Pessoas falsas, eu sei que você vai botar isso, engraçadinho)

Alguma mania? (Não obrigatório)

Habilidades físicas: (Diga não a apelação, coloque coisas básicas)

Habilidades psicológicas: (Desde lidar muito bem com tal situação ou ser muito bom em tal coisa, por exemplo)

Espera ficar em qual morada? (Dê uma lida no jornal explicativo e diga qual você gostou mais, só a que você gostou, não precisa ser a que tem a ver. Se for a que tem a ver, sinta-se livre)
[ ] Hallvard
[ ] Angrimm
[ ] Elleshar
[ ] Brynhill

Seu personagem tem quais expectativas acerca da Academia?

Seu personagem sabe algo sobre os feiticeiros, nem que seja um boato ou qualquer coisa inútil?

Qual seria uma reação possível de seu personagem quando visse um animal dito extinto ou mitológico caminhando bem na frente dele? (Pergunta específica demais)

O que pensa a respeito de normas e regras?

A magia certamente está em seu sangue se recebeu a carta de aprovação, mas seu personagem já teve algum contato, nem que indireto, com a magia? (Nada apelão, tipo: “Ele já voou num dragão das profundezas de Seogh e sobrevoou o reino secreto dos druidas de Alaron, tudo com o poder da mente”; primeiro: isso se chama esquizofrenia, não magia; segundo: não é obrigatório responder positivamente, uma vez que ninguém além dos feiticeiros tem domínio pleno das artes mágicas)

Relação com: (As relações com nossos personagens não podem ser feitas de "não fala com ele" ou algo assim; aprofundem, inventem, vale qualquer coisa, exceto "não conhece")
Ghaelian:
Rebecca Valkan:
Mylo Dandelion:
Paulo Engelvert:
Isabail Dunkert:
Amigos:
Inimigos:
Par: (Caso não queira, apenas coloque que você prefere que ele não tenha um par)

Algo mais?

Também está ciente de que seu personagem pode ser punido por fazer alguma besteira?

Palavra-chave:




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