~PandaAttack

PandaAttack
It's a panda attack, bitch!
Nome: Aretha/Monica
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Localização: Indisponivel
Aniversário: 6 de Junho
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FASE K+M


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FASE K+M

Bom dia, boa tarde e boa noite!

Aqui é a Mônica! Hoje nós abriremos a FASE K+M. Eu irei explicar para todos como será o decorrer dessa fase, mas, antes, se você não participou da Fase K nem da Fase M, por favor, leia este JORNAL, onde eu explico melhor sobre o RandomiC Project e sobre as fases.


Deixarei aqui de antemão os links desta fase:

INSCRIÇÃO / SORTEIO COMUM / SORTEIO LMR / HALL DE DENÚNCIAS

E aqui os links de nossas redes sociais caso tenham alguma dúvida e queiram nos contatar:

Mônica:
Twitter/ Facebook / KakaoTalk: Monketin

Arêtha:
Twitter / Facebook / KakaoTalk: pgnomo

O calendário da fase estará no final do jornal, como de costume.
E aos que irão participar, por favor, entrem no nosso GRUPO DO FACEBOOK

Lembre-se que, nessa última fase, irá ocorrer o sorteio dos CDs. Portanto, se você participou das três fases, lembre-se de responder também ao formulário dos CDs! Repito: SERÃO DOIS FORMULÁRIOS DE SORTEIO: o comum a todos e o especial que apenas participantes das 3 fases podem concorrer.

Eu fiquei responsável por esse jornal, porque eu sou de exatas. Sim. Eu faço Engenharia Aeroespacial. Então, eu sou a amiguinha paranoica por tecnologia e coisas futuristas, lém de o gênero dessa fase ser um dos meus favoritos. Por isso, eu tenho bem mais interesse em ajudar todos com isso do que Aretha que manja de História.

Enfim, esse jornal vai seguir a linha de pensamento do da Fase M. Eu irei disponibilizar filmes, seriados e, até mesmo, livros e mangás desse gênero, além de explicar bem os limites e amplitudes.


O GÊNERO DA FASE K+M É: FICÇÃO CIENTÍFICA!

Assim como Sobrenatural, o gênero Ficção Científica é muito abrangente, porém tem suas limitações. Irei começar pelas limitações, uma vez que elas são menores do que a imensa amplitude do gênero.

Ficção Científica nada mais é do que um gênero literário que explora ideias fictícias e imagéticas, futurísticas ou não, que são, entretanto, POSSÍVEIS! Sim, possíveis.
Ao se trabalhar com tal gênero é necessário dar VERACIDADE ao proposto. Quando não é possível se comprovar, supor a possibilidade ou é comprovadamente impossível de ocorrer, corre-se o risco de entrar em outro gênero: a FICÇÃO FANTÁSTICA, onde o autor “viaja” tanto e começa a supor coisas e acontecimentos, sem a necessidade de comprová-los de alguma forma. Essa envolve histórias como às de Deuses Gregos, por exemplo. Não há nenhuma possibilidade de se provar a existência de deuses em nosso mundo, fugindo totalmente do gênero.
É necessário lembrar que, assim como o próprio nome diz, ficção científica SEMPRE anda lado a lado com a CIÊNCIA!


Porém, entramos agora na grande amplitude desse gênero, muitos outros gêneros podem ser anexados à ficção científica. Por exemplo:
Se acrescentarmos história, entramos em Cowboys&Aliens. Um filme que se desenvolve no passado, onde os antigos cowboys da história americana enfrentam alienígenas que invadiram a terra.
Acrescentando horror e terror, temos o clássico da Mary Shelley, Frankenstein. A escritora mostra a ressurreição macabra de um monstro criado a partir de vários pedaços de corpos. Muitos cientistas, hoje em dia, buscam serem capazes de fazer isso, porém nossa tecnologia ainda não alcançou esse nível. Mas os esforços não são poucos.
Misturando-se com ação, surge o clássico e sua saga de filmes, Matrix. Sendo Matrix o nome de um sistema inteligente e artificial que manipula a mente das pessoas, criando a ilusão de um mundo real, enquanto usa os cérebros e corpos dos indivíduos para produzir energia. Nós não estamos muito distantes dessa realidade idealizada em 1999. Cada dia que passa, nossa tecnologia evolui mais e mais. Cada dia que passa, o homem está mais absorto no mundo virtual do que na vida real.
Colocando Comédia e Aventura, temos outro grande sucesso da época de nossos pais que perdura seu legado até os dias atuais, a saga De Volta Para o Futuro! Muitas coisas imagéticas mostradas nessa coletânea de filmes o homem já alcançou. Porém, percebam, não é possível imaginar quando nós, seres humanos, seremos capazes de viajar no tempo. Entretanto, o filme inventa uma forma embasada cientificamente de se conseguir isso, mesmo que ela não seja realmente verídica. Mas, ainda é uma possibilidade, vai que algum cientista doido por ai inventa uma máquina e a gente pode brincar de zoar no passado, não é?
Se acrescentarmos Suspense como exemplo, temos A Origem. Nesse filme, é possível invadir a mente das pessoas quando elas estão em sono profundo e roubar-lhes seus segredos.
Pode-se colocar, ainda, Drama. Com Interestelar vemos isso, onde a Terra no futuro (infelizmente, na nossa realidade de hoje, não tão distante) está sem recursos e astronautas são mandados a outros planetas em busca de algum outro habitável, a fim de continuar a raça humana.
Com Fantasia e Aventura, temos Avatar. Que todos já devem ter assistido, se não, já ouviram falar.

Esses foram apenas alguns exemplos. Porém, agora vem a parte realmente importante:


OS SUBGÊNEROS DO SCI-FI!

A ciência e a filosofia incorporada dentro da ficção científica é de longe simples. E essa complexidade leva a criação de subgêneros muito específicos. Irei explicar cada um desses subgêneros e dar exemplos de filmes, livros e jogos clássicos, vanguardistas e importantes de cada um. Comecemos, então.


CYBERPUNK:

O subgênero cyberpunk é movido pela máxima: High-tech / Low-life. Que, no bom português, nada mais é do que: Alta tecnologia, baixa qualidade de vida. Ou seja, o enfoque se dá no incrível crescimento e avanço da tecnologia, enquanto a vida humana está cada vez mais miserável.
O Cyberpunk é um dos subgêneros mais comuns e aclamados dentro da Ficção Científica. O termo surgiu em 1983 com o escritor americano Bruce Bethke, quando este criou uma pequena história sobre uma gangue de hackers em uma cidade deplorável e a batizou de “Cyberpunk”. (Ideia para plot, não?)

Filmes:

Um filme que retrata bem a máxima do cyberpunk é AKIRA.
Akira é um anime de longa metragem, de Katsuhiro Otomo, que representa magnificamente a evolução tecnológica ao lado de uma sociedade decadente e marginalizada. Além disso, é notória a influência de multinacionais nas decisões sobre a vida humana, sendo o Estado apenas uma instituição simbólica controlada por essas grandes empresas. A animação conta que uma grande explosão fez com que Tokyo fosse destruída em 1988. Em seu lugar, foi construída Neo Tokyo, que, em 2019, sofre com atentados terroristas por toda a cidade. Kaneda e Tetsuo são amigos que integram uma gangue de motoqueiros. Eles disputam rachas violentos com uma gangue rival, os Palhaços, até que, um dia, Tetsuo encontra Takashi, uma estranha criança com poderes que fugiu do hospital onde era mantido como cobaia. Tetsuo é ferido no encontro e, antes de receber a ajuda dos amigos, é levado por integrantes do exército, liderados pelo coronel Shikishima. A partir de então, Tetsuo passa a desenvolver poderes inimagináveis, o que faz com que seja comparado ao lendário Akira, responsável pela explosão de 1988. Paralelamente, Kaneda se interessa por Kei, uma garota envolvida com espiões que tenta decifrar o enigma por trás das cobaias controladas pelo exército.

Outros animes que retratam bem a cultura cyberpunk são: Ghost in the Shell e Desert Punk.

Blade Runner (1982), de Ridley Scott, foi outro clássico da linha cyberpunk. O filme retrata que, no início do século XXI, uma grande corporação desenvolve um robô que é mais forte e ágil que o ser humano e se equiparando a nós em inteligência. São conhecidos como replicantes e utilizados como escravos na colonização e exploração de outros planetas. Mas, quando um grupo dos robôs mais evoluídos provoca um motim em uma colônia fora da Terra, este incidente faz os replicantes serem considerados ilegais, sob pena de morte. A partir de então, policiais de um esquadrão de elite, conhecidos como Blade Runner, têm ordem de atirar para matar em replicantes encontrados, mas tal ato não é chamado de execução e sim de remoção. Até que, em novembro de 2019, em Los Angeles, quando cinco replicantes chegam à Terra, um ex-Blade Runner é encarregado de caçá-los.


Livro:
Neuromancer, de William Gibson. Este livro é conhecido como uma das mais importantes e famosas obras do Sci-fi cyberpunk. Neuromancer foi responsável por influenciar a criação de Matrix, uma das principais obras de ficção científica contemporânea do cinema. Neste livro, surge, pela primeira vez, a imagem do homem vinculado a uma máquina para mergulhar em outra dimensão do real e a outras pessoas. A história gira em torno de um hacker rejeitado, uma samurai que vive nas ruas, um fantasma que assombra o computador, um terrorista que invade as mentes e um rastafári. Seus caminhos se cruzam em uma trama na qual se desenrola o embate entre o ser humano e as Inteligências Artificiais.


Jogos:
Megami Tensei,Syndicate, Final Fantasy VII, Bynary Domain são jogos cyberpunk que se destacam e representam muito bem o gênero. Entretanto, vale ressaltar Deus Ex. Jogo este onde é possível observar muitas características cyberpunk, dentre elas: Refúgios subterrâneos, cidades escuras, prostituição explícita e exagerada, utilização de implantes cibernéticos (que dá origem também ao movimento biopunk) e muito armamento bélico.


POSTCYBERPUNK:

O Pós-Cyberpunk, mantém muitas das características do subgênero “mãe”, ocasionando, por vezes, confusões. Porém, há uma diferença marcante e importantíssima que separa o cyberpunk do postcyberpunk. Essa mudança é na atitude dos protagonistas. Enquanto o protogonista da linha cyberpunk é normalmente o hacker solitário e alienado que tenta derrubar governos corruptos, no Pós-Cyberpunk as personagens procuram melhorar as condições sociais e a união harmônica com as tecnologias. Além disso, a tecnocracia ganha um enfoque principal, no qual foca-se em uma alternativa de governar uma nação baseada na ciência, assim, em vez de diplomatas corruptos, os governantes e controladores de todas as decisões seriam cientistas, engenheiros e profissionais da tecnologia.
O Cyberpunk é frio, sombrio e alienado, enquanto que o Pós-Cyberpunk tende a ser quente, envolvente, conectado e até engraçado. Personagens da cultura cyberpunk procuram derrubar ordens sociais, enquanto o personagem pós-cyberpunk tende a procurar uma melhor forma para se viver e ajudar a construir uma melhor ordem social. A tecnologia que aliena o personagem cyberpunk é vista como a própria sociedade na visão do homem pós-cyberpunk.

Infelizmente, a categoria Pós-Cyberpunk não é tão explorada como o seu subgênero mãe, não possibilitando tantos exemplos. Porém, ao meu ver, vale a pena citar um pequeno exemplo. Um mangá chamado BLAME! de Nihei Tsutomu. Este mangá foi publicado em dez volumes entre 1998 e 2003. A série deu origem a um ONA de sete episódios É a continuação de NOiSE. O enredo se passa em um mundo futurístico, no qual a humanidade foi dizimada por uma doença genética e Killy, o protagonista, sai em busca de um ser humano geneticamente puro.
E o jogo Transhuman Space, ele é ambientado no ano de 2100, quando a humanidade começou a colonizar o Sistema Solar. A busca pelo transumanismo está agora em franca ascensão, a medida em que mais e mais pessoas se empenham em alcançar um estado pós-humano.


BIOPUNK:

Biopunk é derivada do cyberpunk. Neste subgênero, o foco não é mais a tecnologia da informação e sim na biologia. Os que gostam de biologia vão curtir essa vertente do Sci-fi. Agora, em vez de implantes tecnológicos, temos a figura da engenharia genética e biologia sintética, isto é, uma área da biologia que se une à engenharia para projetar e construir novas funções e sistemas biológicos.
As megacorporações poderosas capitalistas permanecem presentes, porém, dessa vez, utilizam a genética/biotecnologia para controle massivo social e obtenção de lucro. Estas corporações incentivam pesquisas e projetos secretos de alteração de código genético, até criação de vírus/vacinas. São criados seres do submundo que podem até apresentar e desenvolver habilidade psíquicas.
Basicamente o movimento biopunk, conta o lado obscuro da revolução biotecnológica com um plano de fundo inundado de governos totalitários e corporações que usam com exagero esta ciência para fins próprios. E nós não estamos distantes disso. Hoje em dia, empresas já têm patente sobre alterações genéticas e mutações.

Filmes/Mangá:
Mais uma vez, AKIRA é um bom representante do Biopunk com o personagem Tetsuo que desenvolve habilidades devido a essa engenharia genética. BLAME! também pode ser novamente citado. Filmes adicionais interessantes são The Gene Generation, Dristito 9 e Prometheus.


Jogos:
Exemplo de Jogo Biopunk é Bioshock. Ele possui características Steampunk (especialmente no terceiro jogo, o Infinite), porém os os dois primeiros focam nas alterações genéticas.
O primeiro BioShock se passa em 1960, na cidade submersa de Rapture. O local foi originalmente planejado e construído em 1940, com o objetivo de preparar a utopia máxima para a elite da sociedade, um lugar onde todos poderiam viver em paz e longe do restante do mundo. Com Rapture, veio o progresso científico que criou novidades no campo da genética, como a substância ADAM, que daria poderes sobre-humanos às pessoas. E, é claro, que, a longo prazo, isso não daria muito certo.
Por causa de problemas internos, começaram a acontecer discussões e brigas na direção da Rapture. O ADAM foi criado para gerar criaturas aterradoras conhecidas como Splicers. Além das Little Sisters (criancinhas) e o Big Daddy (personagem com o qual se joga), uma figura imensa com roupa de mergulho. Atlas, um tipo de “segundo líder” chegou ao poder e lançou grande, o que levou Rapture à guerra civil.
Os problemas começaram no ano novo de 1958 e duraram dois anos. Em 1960, o personagem do jogador, conhecido como Jack, chega ao local após sobreviver em um acidente marítimo e precisa desvendar os segredos da cidade. Para isso, ele terá que lidar não apenas com os Splicers, Big Daddys e Little Sisters, mas também com Atlas e Andrew, que aparentemente ainda estão vivos e controlam Rapture das sombras.
O segundo Bioshock segue a mesma linha, porém 10 anos depois. O jogador assume outro Big Daddy, alia-se a uma Little Sister - que não ficou insana como as outras desse segundo jogo - e enfrenta outro vilão que está controlando as Little Sisters que se desenvolveram e viraram Big Sisters.



STEAMPUNK:

O subgênero Steampunk té outra vertente narrativa. Trata-se de obras ambientadas no passado. Mas, como algo futurístico pode ocorrer no passado? É exatamente isso o que você leu. Para esse subgênero todo avanço tecnológico moderno ocorreu mais cedo, utilizando os recursos da época. Isto é, toda tecnologia que temos hoje, é possível existir no passado utilizando os recursos disponíveis daquela época, por exemplo: Computadores/Notebooks de madeira, aviões movido a vapor, próteses mecânicas com engrenagens etc.
Dizendo com outras palavras, o steampunk refere-se a uma obra anacrotecnológica retroprojetada do futuro a uma era vitoriana (1837-1901), a Era do Vapor. A propósito, o termo “steam” de steampunk, refere-se à palavra “vapor” em inglês.
A presença de engrenagens e vapores é essencial para sustentar toda essa tecnologia da época. A presença de viagens sobre trilhos de trens e edificações sustentadas por zeppelins são comuns neste universo. É possível perceber que esta “tecnologia” baseada em engrenagens e vapores avançou patamares impossíveis e impraticáveis, por esse fato que steampunk é primariamente uma ficção.
A mesma atitude “punkista” de cyberpunk ainda persiste, porém, o steampunk é visto de maneira menos distópica do que o cyberpunk.
A origem deste movimento surgiu com as obras de Julio Verne, H.G. Wells e Mary Shelley no século XIX. Julio Verne é um grande gênio e visionário da época e conseguiu idealizar e popularizar invenções incabíveis de se pensar no tempo em que vivia. Já H.G. Wellscontribuiu com a máquina do tempo baseada em engrenagens e vapores e Mary Shelley é a mãe da novela “Frankenstein” no qual através de uma máquina com motores à vapor, aparelhos mecânicos e um pouco de fantasia surgiu o monstro tão conhecido até hoje.
Algo muito comum de se acontecer é confundir steampunk com retrofuturismo. Porém, não preocupem, eu explicarei a diferença mais para frente.
É importante ressaltar que, diferentemente do universo cyberpunk, o enredo das obras steampunks não estão necessariamente ligados com o universo em questão. Muitas vezes, as histórias possuem um enredo próprio, mas, em geral, apresentam influências associadas à temática policial, que retrata seus personagens principais num mundo cínico e antipático, além da presença de sociedades secretas, teoria da conspiração e elementos da fantasia.

Filmes:
Este subgênero se tornou muito popular com o gênio e artista Hayao Miyazaki do Studio Ghibli.
E eu estou muito feliz de citá-lo, pois suas obras foram muito importantes para o subgênero e por serem parte da minha infância e de muitas outras pessoas. Principalmente com suas animações “Laputa: Castle in the Sky” e “O Castelo Animado”, em que é possível verificar presença de navios de guerra com design steampunk, castelos voando o céu movidos a vapor e engrenagens etc.
Outros animes populares do gênero são: Fullmetal Alchimist, Steamboy, D.Gray-man (um dos meus animes favoritos, super recomendo), Future Boy Conan, Last Exile e muitos outros.


Jogos:
Jogos com fortes características Steampunk são Bioshock Infinite, Dishonored, Skies of Arcadia e Machinarium. Falarei apenas de Bioshock Infinite.
Bioshock Infinite possui muitas diferenças com relação aos dois primeiros Bioshock’s. A primeira e mais brutal dela é que Infinite não se passa mais em uma cidade submarina e sim em Columbia, uma cidade sobre às nuvens. Os personagens não são mais os mesmos e se passa em 1912. Assim como Rapture anos depois, Columbia foi construída para ser um paraíso utópico, onde somente as classes mais altas poderiam viver em paz e em harmonia. E, certo dia, após represália violenta contra um pequeno movimento de resistência, a liderança governista americana exigiu que a cidade voadora retornasse ao chão para encerrar suas atividades. A ordem não foi acatada e os líderes criaram mais problemas, gerando facções combativas, o que ocasionou mais uma guerra civil, entre tantas da história.
Porém, o cenário político serve apenas de pano de fundo para a história de Elizabeth, uma das personagens centrais do game. Ela foi aprisionada em Columbia desde criança, e assim entra em cena Booker DeWitt, homem contratado para resgatá-la de Columbia, custe o que custar.


RETROFUTURISMO:

Retrofuturismo é um gênero que surgiu antes mesmo de ser anexado ao Sci-fi. Anteriormente, era uma vertente artística que consistia em representar uma visão, uma ideia que as pessoas tinham do futuro. Entretanto, havia um choque de realidade entre passado e futuro. Os artistas prendiam-se às suas pré determinações e conceitos de suas épocas. Ou seja, eles representavam o futuro com seus conhecimentos do passado, usando um toque de imaginação.
Mas isso não seria o mesmo que Steampunk?
Na realidade não. Steampunk é o futuro no passado e o Retrofuturismo é o passado no futuro. O que eu quero dizer com isso? No Retrofuturismo, estamos no ano 3mil, 4 mil ou nos anos 30, assim como o Steampunk. Porém, a visão é diferente. Para o Retrofuturismo, a visão é muito mais nostálgica, seria um futuro que parou no tempo com relação a conceitos, moda, padrões de beleza (mesmo que anos 1930/40/50 não sejam realmente considerados, para nós, futuro). Seria um futuro que evoluiu tecnologicamente, mas parou na moda dos anos 50. Outra diferença é que os computadores, por exemplo, não teriam a visão moderna rústica que o Steampunk dá, seriam máquinas de escrever tecnológicas e não PCs de madeira. Criando, assim, um futuro retrô. Enquanto que no Steampunk, estamos no passado, estamos na era vitoriana (ou no futuro) e a tecnologia avançou mais rápido do que o que realmente ocorreu. Temos computadores, braços mecânicos, celulares etc, porém eles são feitos/produzidos com a tecnologia limitada da época do vapor.
O subgênero Retrofuturismo pode mais ser positivo como o postcyberpunk, porém não é universalmente otimista. Tendo como referência, muitas vezes, períodos sombrios como a Segunda Guerra Mundial, ou a paranoia da Guerra Fria, ele pode tornar-se sombrio e distópico.

Filmes:
Bons representantes do gênero são: Capitão Sky e o Mundo de Amanhã, de Kerry Cornan e The Rocketeer de Joe Johnston. Porém, esses dois também possuem características do Dieselpunk.


Livros:
Na esfera das HQ’s o que mais se aproxima ao universo retrofuturista é o universo de Watchman, por mais que tenha alguns elementos dieselpunks.


Jogos:
Um dos mais famosos exemplos do Retrofuturismo é a saga Fallout. Esse jogo fundamenta-se na visão das pessoas dos anos 50 de como seria o futuro, criando temas de tensão entre o passado e o futuro. Resumidamente, baseia-se em uma linha paralela pós-apocalíptica da história dos Estados Unidos, onde a “Era Atômica” chegou mais cedo do que em nosso tempo, gerando uma mistura de alta tecnologia e da cultura pós-guerra dos anos 50 na América.


DIESELPUNK:

O Dieselpunk é primo do Steampunk. Assim como este era movido a vapor, o dieselpunk é movido a diesel, gasolina ou qualquer outro tipo de combustível. Ele é conhecido, também, como sucessor cronológico de seu primo. Os veículos movidos a esses combustíveis são capazes de chegarem aos céus e grandes e agressivas indústrias são movimentadas.
Assim como o Steampunk remete a Era Vitoriana, o Dieselpunk é relacionado ao período histórico de 1920-1950 (período entre o final da Primeira Guerra Mundial e 1950 – englobando portanto, acontecimento referentes a Segunda Guerra Mundial).
O enredo do Dieselpunk é mais alienante e depressivo que do steampunk, ganhando temáticas como exploração de petróleo e estados de guerra – principalmente pelo fato do dieselpunk estar relacionado a um período histórico de guerras.

Filmes:
Repito aqui os filmes citados no Retrofuturismo: The Rocketeer e Capitão Sky e o Mundo de Amanhã, pois esses apresentam características do Dieselpunk.


Livros:
Um dos ícones da cultura dieselpunk é com certeza a HQ The Rocketeer de Dave Stevens (que d’a origem ao filme de mesmo nome citado acima, na categoria Retrofuturismo), no qual o super-herói Rocketeer surge quando o protagonista Cliff Secord descobre um misterioso jet-pack capaz de fazê-lo voar.


Jogos:
Agora, no mundo dos games, um jogo que apresenta algumas características Dieselpunks é Resonance of Fate, o qual se estabelece em um universo comandado por máquinas, engrenagens e gasolina. Porém, o game também flerta um pouco com a cultura steampunk. Mesma história com Valkyria Chronicles, que acaba flertando com esses dois sub-gêneros da ficção científica.


SPACE OPERA:

A Space Opera é um gênero que flerta muito com a fantasia, principalmente por envolver planetas e personagens exóticos e outras dimensões. Muitos dizem que é fantasia - por violar leis da física e da ciência, como “viagens-mais-rápidas-que-a-luz”, “explosões com barulho no espaço”, alienígenas falando inglês, e outros exageros - e não Sci-fi, já outros discordam dessa afirmação. Eu, Mônica, e Aretha, iremos aceitar como parte do gênero.
Um ponto interessante a se frisar é não necessariamente a Space Opera ocorre no futuro da humanidade, ela pode estar inteiramente atrelada a uma dimensão alternativa, vivendo um espaço/tempo completamente diferente do nosso e da humanidade.
O universo do subgênero Space Opera envolve também as viagens para diferentes planetas do universo, sendo possível verificar a distinção tecnológica entre os planetas/espécies. Será perfeitamente normal visitar um planeta super evoluído tecnologicamente como, também, será possível conhecer planetas atrasados, possibilitando diversos cenários ao longo da história. Além disso, a presença de armas de energia é frequente. As armas lasers e plasma são inerentes na maioria das aventuras de Space Opera.
Este sub-genêro é bem focado em aventuras românticas e cenários épicos e empolgantes.

Filmes:
Exemplos mais que perfeitos são: Star Trek, Battlestar Galactica e Starwars. Não preciso citar nada além disso, certo?


HARD SCI-FI:

Ao contrário do Space Opera que não leva o científico muito a sério, o Hard Sci-fi (Ficção Científica Hard) é caracterizado pela alta precisão científica.
A ficção científica “hard” é constituída de um altíssimo grau de racionalidade, em detrimento do suprarrealismo corriqueiro de alguns sub-gêneros da ficção.
Agora, não há naves mais rápidas que a luz e o som não se propaga no vácuo - respeitando as leis primordiais da física. Os humanos e os alienígenas não são encarados de maneira tão fantasiosa como são pela Space Opera. Os personagens principais são cientistas, engenheiros e astronautas.
Infelizmente, devido a essa necessidade de imensa precisa científica, o subgênero é ligeiramente abandonado. Os personagens são pouco abordados ou, até mesmo, simplesmente deixados de lado. Além disso, os “jogos” de hard sci-fi são, muitas vezes, criados para treinamento de pessoal especializado, como os engenheiros aeroespaciais (meu caso) e os especialistas da NASA. Exemplo disso é o Kerbal Space Program, que nada mais é do que um jogo para construção de foguetes e teste de física espacial.

Filmes/Livros:
Um dos principais escritores de hard sci-fi é Arthur C. Clarke, criador de “2001: Uma Odisséia no Espaço”.


É importante, ao final de tudo isso, que se entenda: uma história pode brincar e flertar com diferentes subgêneros da Ficção Científica, não há a necessidade de se podar e se prender a apenas um! Entretanto, é necessário que você entenda muito bem cada um deles para que esse mix não saia errado.

Qualquer coisa, estamos aqui para ajudar!
Boa sorte!




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