~Lay-al-Abbas

Lay-al-Abbas
Filha de loki e gerda
Nome: Layla priscilla andrade de farias
Status: Usuário
Sexo: Feminino
Localização: Belem, Pará, Brasil
Aniversário: 1 de Maio
Idade: 17
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Ares deus da guerra, tretas, discórdia e intrigas


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Ares deus da guerra, tretas, discórdia e intrigas

– Deus da Guerra, filho de Zeus e Hera(meu pai é um legítimo filho da puta) , descrito como o mais odiado dos deuses por ser sanguinário e violento. Vivia sempre em disputa com Atena, também deusa da guerra, mas não sanguinária como o irmão. Na Guerra de Tróia apoiou os troianos e no campo de batalha acabou sendo ferido por Diomedes quando este arremessou uma lança, que guiada por Atena atingiu o deus. Um dos seus principais mitos está ligado ao seu romance com Afrodite: a deusa era casada com Hefesto e certa vez o deus sol Hélio viu o casal unido e assim relatou a Hefesto. O deus das forjas então preparou uma cilada: colocou em volta da cama uma rede invisível e assim que Ares e Afrodite deitaram foram presos pela rede. Hefesto chamou todos os deuses que zombaram o casal. Em seu cortejo de guerra era acompanhado pelos seus filhos, Phobos (medo), Deimos (terror), pela irmã Éris (discórdia), Ênio (grito de guerra), Queres (devastação), Enyalio, filho de Ênio com Ares, Makhai (batalha), Hysminai (carnificinas), Polemos (espírito de guerra) , Alala, filha de Polemos e Layla (sua cria com nyx que é junção assim como com os irmãos pela parte de seu pai e pela parte da mãe) . Ares também está ligado ao mito da fundação de Tebas, tendo Cadmo, rei da cidade, casado com Harmonia, filha do deus com Afrodite.

Filhos de ares
Aparência: São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.

Personalidade: São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.

Poderes Passivos

Perícia com "Arma"
O filho de Ares possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Ares consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.

Aparência Intimidadora
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos.
0-5 contas: Durante a infância e adolescência, os músculos do filho de Ares não são tão visíveis, mas já destacados em relação aos outros campistas, sendo a única óbvia exceção filhos de Hefesto. Não causa tanto medo quanto futuramente.
6-10 contas: Agora, maior de idade, os músculos avantajados do filho de Ares recebem total destaque e além de causar sensações de intimidação, deixam a maioria das garotas do acampamento babando, literalmente boquiabertas.

Adaptação Muscular
O filho de Ares é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
1-3 contas: O filho de Ares pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4-5 contas: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6-10 contas: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.

Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.

Poderes Ativos

Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.

Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.

Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1-3 contas: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
4-7 contas: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
8-10 contas: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.

Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
1-4 contas: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.


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