Camp Half Blood - Interativa


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Camp Half Blood - Interativa

->Dados Pessoais

Nome Completo: ivi vriendo

Idade:17 anos

Personalidade:

ivi é uma garota animada e gentil que sempre segue as regras é um doce de pessoa nunca deixa ninguém na mão sabe muito bem como controlar seus sentimentos é um pouco trouxa as pessoas abusam de sua bondade ela tem uma energia inesgotável esta sempre alegre e brincando é um pouco medrosa e sonhadora é muito desastrada passa sempre caindo ou batendo em algo ou alguém é estudiosa e boba e muito maliciosa ela é um pouco loquinha e abobada mas não deixa de ser muito inteligente e pacifica e muito social e pode crer que se você ofender alguém que ela ama nunca mais em sua vida vai querer ver a luz do sol

Orientação Sexual: homossexual assumida

Gosta:

- brincar
-colorir
-desenhar
-flores
-games
-nadar
-cozinhar
-limpar
-estudar
-ser trouxa
-garotas
-roupas coloridas e extravagantes
-arco íris
-pessoas assustadoras

Não Gosta:
-patos
-pessoas que se acham demais
-português
-insultem sua família
-aranhas
-> Aparência

Foto:






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Photoplayer: kyary pamyu pamyu

Descrição:
ivi tem pele clara e olhos castanhos que dependendo de seu humor ficam com uma cor mais forte ou mais fraca isso acontece por ser filha de Arcus
castanho claro- nervosa
castanho escuro- alegre
-castanho quase preto- raiva
tem cabelos que também mudam com seus sentimentos
loiro- normal
azul- tristeza
loiro platinado com rosa- amor ou raiva
azul com tons de verde rosa e roxo- confusão ou medo
ruivo- vergonha
castanho escuro- ódio ou vontade de fazer algo ruim
ela também ama usar roupas coloridas e extravagantes tem seios médios um corpo não muito definido mais bonito e mede 1'67
-> Parentesco Divino

Grego [ ] ou Romano [x]

Pai/Mãe Divino: Arcus

Relação com o pai/mãe Divina:

elas se amam muito são muito protetoras uma com a outra estão dispostas a fazerem de tudo pra se verem felizes depois de tantos anos separadas

-> História de Vida

História: logo que nasceu a mãe de ivi a deixou com o pai e o mesmo faleceu 3 anos depois e ivi foi levada por uma de suas tias que cuidou dela por toda sua vida era uma mulher gentil e determinada mas que foi presa 7 vezes por violentar crianças e por isso arrancaram os filhos dela mas ela estava arrependida e por isso cuidava de ivi pra provar que não queria fazer aquilo que era o resultado do marido a ter traido e ivi entendia isso e fazia o possivel para ajudar a tia quando ivi tinha 10 anos sua tia conseguiu recuperar a guarda dos filhos dela mas a mulher tinha muita má fama e isso afetou e muito ivi as pessoas a ofendiam falavam mal dela e de sua tia isso a magoava muito mas ivi não desistia de ter amigos e com o tempo fez milhares de amigos diferentes as ofensas não pararam mas ela estava feliz com muitos amigo sua tia e seus 2 primos que eram inceparaveis doces criaças quando ivi já avia conhecido sua mãe com 14 anos de idade a deusa a salvou de um cérberos e explicou o fato dela ser uma deusa e ivi uma semi deusa no inicio ivi a chamou de loca e retardada e foi meio complicado mas os ataques se tornaram mais frequentes então ela desistiu e acreditou na deusa que pediu que ela fosse pro acampamento meio sangue e foi isso que ivi fez a relação dela e da mãe melhorou(antes ela passava chamando a mãe de loca ) mesmo ela só se vendo uma vez a cada ano

Esta a quanto tempo no Acampamento: 3 anos 5 meses 23 dias 05:26:34

-> Família Mortal

Família: (Nome//Idade//Parentesco//Trabalho)

pai- raimundo vriendo morreu com 50 anos trabalhava como floricultor ela não se lembra dele apenas tem uma foto



tia- blendiane de rousel vriendo tem 40 anos trabalha como pintora só esta em pausa por causa de certos boatos sobre ela



primo- kaiou rousel vriendo 14 anos não trabalha ainda



prima- lucya rousel vriendo 8 anos ainda não trabalha



Relação com a família.
sua tia é muito doce com ela sempre a tratou bem como é uma mulher maravilhosa não se pode acreditar que um dia ela agrediu uma criança na vida já seus primos são terrivelmente ciumentos fazem de tudo pra ivi nunca arranjar alguém na vida são verdadeiras pestes com as pessoas que demostram interesse em ivi eles a ama muito e irritam e ivi também os ama tirando o fato que eles fizeram ela terminar com seus namoros 6 vezes e todos na família dela sabem da preferencia feminina dela

-> Algo a mais.

Habilidades Passivas:(o nível dela é com a senhora(o)ta?)


Nível 1 – Mensagem Gratuita: Todos os filhos de Arcus conseguem realizar mensagens de Arcus ilimitadas e gratuitas. Podem, por exemplo, ser utilizadas para se informar com companheiros de missões, tanto para pessoas mais próximas quanto para pessoas do outro lado do mundo. (+ 5 WIS)

Nível 1 – Alegria: Os filhos de Arcus são alegres por natureza, não se deixam abater por qualquer coisa, raramente você irá encontrá-los tristes e infelizes. Eles possuem certa resistência contra habilidades que influenciam seu humor, pois para eles, a alegria sempre prevalece. Melhora conforme o nível do semideus. (+5 VONT)

Nível 2 – Transformação I: Os filhos de Arcus tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível conseguem mudar apenas a cor dos olhos, as variações são infinitas, desde um simples violeta a olhos heterocromáticos. (+5 WIS)

Nível 2 – Olhos de Arcus [Inicial]: Os olhos dos filhos de Arcus são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Eles praticamente não são ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada.

Nível 2 – Atraente: Arcus era retratada como uma jovem bela e atraente. Seus filhos também possuem tais traços, nada que se compare a um filho de Afrodite, mas eles conseguem sim chamar um pouco de atenção para si. (+5 CHA)

Nível 3 - Visão Adaptada [Inicial]: Os olhos dos filhos de Arcus trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros perfeitamente. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para o semideus como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Arcus enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 15 metros de distância na completa ausência de luz.

Nível 3 - Perícia com Desenhos [Inicial]: Os filhos de Arcus são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Sua mãos são ágeis para desenhar, mas por enquanto ainda não são experientes. Conseguem criar desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos em até 5 minutos. Conseguem colorir desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos até 10 minutos. Confere o nível [Inicial] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+5 AGI)

Nível 4 – Senhor dos Pégasos: A deusa Arcus também é conhecida como a deusa dos pégasos. Seus filhos possuem certa ligação com essas criaturas fantásticas, eles conseguem se comunicar mentalmente com esses seres. Eles adquirem perícia para cavalgar em pégasos, conseguem realizar manobras áreas com mais facilidade que qualquer outro semideus. A perícia para cavalgar em pégasos melhora conforme o nível do semideus, quanto mais experiente for, mais fácil ficará para o semideus, conseguindo então fazer mais manobras sem riscos de erros.

Nível 4 - Mensageiros de Arcus I: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Arcus conseguem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis. Eles conseguem correr demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação à corrida, ficando cansados rapidamente. (+5 AGI)

Nível 5 - Harmonia: Arcus também era vista como uma deusa que trazia harmonia, deixava o ambiente harmonioso e mais sereno. Seus filhos não ficam com raiva por bobeira, a menos que queiram. Quando está perto de alguém com tal sentimento, conseguem aos poucos sufocar a ira presente, tornando o ambiente mais harmônico. Essa habilidade vai ficando mais forte conforme o nível do semideus.

Nível 5 – Energia Colorida [Inicial]: Quando os filhos de Arcus estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. (+10 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 6 - Comunicação Fraternal: Nesse nível todos os filhos de Arcus conseguem se comunicar entre si telepaticamente, seja qual for a distância. Conseguem falar ou até mesmo mandar imagens, ou também conseguem fazer uma conferência da própria visão para que seu irmão veja tudo em tempo real. (+5 WIS)

Nível 7 – Transformação II: Os filhos de Arcus tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos do jeito que quiserem, também mudam a cor de seus cabelos, desde um simples rosa a mechas multicoloridas.

Nível 8 – Olhos de Arcus [Intermediário]: Os olhos dos filhos de Arcus são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Conseguem distinguir as mínimas diferenças dos tons de cada cor, sabendo todos eles como se fizessem parte de você. Seus olhos se tornaram tão potentes que conseguem enxergar mais de 1000 tons diferentes que os olhos humanos não alcançam. Eles nunca serão ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada. (+5 INT)

Nível 8 - Perícia com Desenhos [Intermediário]: Filhos de Arcus são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Suas mãos são tão ágeis para desenhar que se movem como um vulto, possuem meses de prática. Conseguem criar desenhos simples em poucos segundos, ou desenhos mais complexos em até 1 minuto. Conseguem colorir quaisquer desenhos em até 1 minuto. Confere o nível [Intermediário] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+10 AGI)

Nível 9 - Mensageiros de Arcus II: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Arcus conseguem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis. O semideus torna-se inalcançável para os humanos, nada comparado aos filhos de Hermes no mesmo nível. Assim, uma áurea colorida envolve o seu corpo, vista apenas por outros filhos de Arcus, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à fadiga da corrida. (+10 AGI)

Nível 9 - Flexibilidade Nata [Inicial]: Os filhos de Arcus podem tornar-se flexíveis, conseguem se contorcer praticamente como se os ossos não os incomodassem. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades tendem a aumentar. (+5 AGI)

Nível 10 – Energia Colorida [Intermediário]: Quando os filhos de Arcus estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. O semideus consegue catalisar a energia dessas cores e automaticamente revitaliza suas forças, recuperando 5 pontos de HP e 5 pontos de MP por rodada. (+15 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 10 - Visão Adaptada [Intermediário]: Os olhos dos filhos de Arcus trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros perfeitamente. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para o semideus como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Arcus enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 50 metros de distância na completa ausência de luz.

Nível 11 – Alegria de Arcus II: Os filhos de Arcus puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Arcus que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 20 WIS)

Nível 12 - Asas de Energia I: A própria deusa Arcus tinha uma asa multicolorida feita de energia. Ao alcançarem esse nível, seus filhos são concedidos com a mesma graça. Essas asas ainda não permitem que o semideus alce voo, o máximo que elas fazem é ajudá-lo a planar no ar, como por exemplo tornando uma queda bem mais tranquila. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Arcus, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Arcus consegue fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+10 AGI)

Nível 13 – Transformação III: Os filhos de Arcus tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos e do cabelo como bem entendem, eles conseguem mudar as cores das roupas que estão usando, a imaginação é o limite. Conseguem, por exemplo, se camuflar em meio a um ambiente como se fosse um camaleão, observando que o semideus não fica invisível, e sim mais imperceptível. Por exemplo, mudar todas as cores de sua roupa para variações de branco se camuflando na neve, ou preto se camuflando no escuro.

Nível 14 - Perícia com Desenhos [Avançado]: Filhos de Arcus são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem longos anos de prática, suas mãos são tão ágeis que ninguém consegue acompanhá-las, ultrapassam a velocidade de um filho de Hermes, porém claro, apenas enquanto desenham. Conseguem desenhar qualquer coisa em poucos segundos. Conseguem colorir desenhos simples em fração de segundos, ou desenhos mais complexos em poucos segundos. Confere o nível [Avançado] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+15 AGI)

Nível 15 - Crepúsculo Iluminado: Este horário em específico, entre o dia e a noite, é quando o filho de Arcus se torna mais poderoso, aumentando demasiadamente sua agilidade e força, além de poderes naturais. (+20 AGI e WIS, +10 FOR, nessas condições)

Nível 16 - Flexibilidade Nata [Intermediário]: Os filhos de Arcus podem tornar-se ainda mais flexíveis, conseguem se contorcer como se os ossos não os incomodassem. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades aumentam. (+9 AGI)

Nível 17 - Visão Adaptada [Avançado]: Os olhos dos filhos de Arcus trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Arcus enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente a qualquer distância na completa ausência de luz.

Nível 18 - Asas de Energia II: A própria deusa Arcus tinha uma asa multicolorida feita de energia. Depois de meses de treinamento, as asas ficaram mais fortes e mais concentradas. Agora permitem que o semideus alce voo, permite que o semideus voe até 15 metros acima do solo, e também aguentam até 3 vezes o peso do semideus. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Arcus, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Arcus conseguem fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+15 AGI)

Nível 19 – Alegria de Arcus II: Os filhos de Arcus puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Arcus que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 30 WIS)

Nível 20 - Perícia com Desenhos [Mestre]: Filhos de Arcus são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem infinitas experiências e longos anos de prática, suas mãos agem conforme a imaginação, sem interrupções, tão ágeis quanto a luz. Conseguem desenhar qualquer coisa em frações de segundos. Conseguem colorir desenhos em míseros segundos, até mesmo desenhos mais complexos. Confere o nível [Mestre] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Mestre]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável.

Nível 21 - À Mão Livre: Permite que o filho de Arcus desenhe no ar utilizando seu pincel mágico, consequentemente, ele não precisará necessariamente do pergaminho mágico ou de alguma superfície desenhável.

Nível 22 - Energia Colorida [Avançado]: Quando os filhos de Arcus estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. O semideus consegue catalisar a energia dessas cores e automaticamente revitaliza suas forças, recuperando 10 pontos de HP e 10 pontos de MP por rodada. (+20 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 23 - Asas de Energia III: A própria deusa Arcus tinha uma asa multicolorida feita de energia. Depois de anos de treinamento, as asas ficaram mais fortes e mais concentradas. Permitem que o semideus alce voo com total maestria e experiência, o céu é o limite, e também conseguem aguentar até 4 vezes o peso do semideus. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Arcus, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Arcus conseguem fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+20 AGI)

Nível 24 - Visão Adaptada [Mestre]: Os olhos dos filhos de Arcus trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 30 metros de distância na completa ausência de luz.


Habilidades Passivas:


Nível 1 - Arco-Íris [Inicial]: O filho de Arcus consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local ATÉ 2 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Ele pode ser usado para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser conforme a vontade do campista. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 1 - Esfera Multicolor I: O filho de Arcus cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho se aproxima à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa uma leve queimadura. Ainda por ser fraca, essa esfera consegue empurrar ATÉ 2 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 5m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia e não tem tempo de espera.

Nível 2 - Mudar Cor [Inicial]: O filho de Arcus consegue mudar as cores de um alvo ou mais alvos, como por exemplo mudar a cor do tronco de uma árvore para vermelho, ou o tom verde das folhas para rosa. Ainda inexperiente nesse poder, o filho de Arcus consegue mudar apenas 3 cores, sendo que se o mesmo tom pertencer ao mesmo alvo, todos eles recebem a mudança da cor, como aconteceu no exemplo das folhas verdes de uma árvore, são várias folhas mas pertencem ao mesmo alvo, que é a árvore. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 2 - Prisma: Como se fosse um prisma, o dedo do filho de Arcus emite um feixe fino e potente com todas as cores do prisma, cegando instantaneamente o alvo que for atingido. O alvo terá sua visão retida por 1 rodada e após essa rodada ficará com sua visão turva até que ela se normalize, no mínimo em um período de 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 3 - Solidificar Luz I: O filho de Arcus adquire o poder de solidificar a luz, conseguindo criar coisas simples, como feixes de luz, esferas ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Arcus se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados. A luz pode causar queimaduras suaves. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodadas.

Nível 4 - Arte Única I: O filho de Arcus consegue fazer com que UM animal* que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Ainda fraco, o animal possui os mesmos traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Será feito de tinta, mas será concreto, não muito resistente, mas pode aguentar como qualquer outro animal de verdade (HP: 50). O campista pode fazer o animal explodir a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Ele obedece seu criador, pode ser ordenado para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Arte Projetada I: O filho de Arcus consegue retirar com SUA mão UM objeto* inanimado que ele tenha desenhado. Este objeto pode servir para o quanto a necessidade precisar, porém, ainda feito de tinta, ele não terá as verdadeiras características do objeto verdadeiro, mas ainda sim serão quase tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Arcus desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém parecida à uma espada original, é como se por fora parecesse quase verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade não é perfeita e pode estar sujeita à falha: o objeto se desmanchar após 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Arte Multiplicada I: O filho de Arcus consegue fazer com que um grande enxame de insetos* saia de UM único desenho de um inseto que foi desenhado. Fracos como os insetos de verdade, eles possuem os mesmos traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, frágeis e chatos como insetos de verdade (HP: 10). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso desse habilidade consome 20 pontos de energia para 20 insetos, e +10 para cada 10 insetos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 4 - Arte Projeção Múltipla I: O filho de Arcus consegue desenhar uma série de objetos pequenos, equivalentes ao tamanho de uma agulha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de agulhas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pequenas pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +10 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 5 - Imbuir Cor [Inicial]: O filho de Arcus passa seu pincel mágico em algum aliado e faz com que ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O efeito dessa habilidade dura 2 rodadas e pode ter o efeito interrompido caso o filho de Arcus não queira mais. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado mais forte. (+50% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado mais ágil. (+50% agilidade)

Nível 5 - Esfera Multicolor II: O filho de Arcus cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho é um pouco maior à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa queimadura. Agora essa esfera é um pouco mais concentrada e consequentemente mais potente, essa esfera consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 8m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 6 - Efeito Negativo: O filho de Arcus provoca o efeito negativo na visão de algum alvo, esse mesmo efeito dura apenas 1 rodada. As consequências dos efeitos dessa habilidade deixa o alvo confuso e sem entender, perdendo drasticamente parte do seu reflexo e podendo ter náuseas. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e +20 para cada rodada a mais.

Nível 7 - Arco-Íris [Intermediário]: O filho de Arcus consegue criar DOIS arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, eles permanecerão no local até 2 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, e também terão algumas consequências no início, debaixo, e no fim de cada arco-íris. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.
Início do Arco-Arcus: Aumenta o poder do filho de Arcus e seus aliados. (+10 WIS e INT)
Sob o Arco-Arcus: Aumenta a agilidade e reflexo do filho de Arcus e seus aliados. (+10 AGI e +5 REFLEX)
Fim do Arco-Arcus: Aumenta a força do filho de Arcus e seus aliados. (+10 FOR e CON)

Nível 7 - Mensagem Concreta I: O filho de Arcus consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, desde que esse objeto mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes e voilà, ele some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.

Nível 8 - Auras Coloridas [Inicial]: O semideus filho de Arcus consegue criar uma aura em volta do seu próprio corpo, escolhendo apenas uma das sete cores do arco-íris. São 7 possibilidades com poderes diferentes, cada cor possui um poder específico sobre o semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia e dura 1 rodada, e consome +20 pontos para cada rodada a mais.
Vermelho: Aumenta a resistência contra ataques de fogo, ou ao próprio elemento em si.
Laranja: Aumenta a resistência em relação a ilusões e ataques mentais, relacionados ao psicológico.
Amarelo: Diminui o cheiro do semideus, portanto, será mais difícil ser encontrado por monstros.
Verde: Guia o semideus em lugares naturais, como florestas ou bosques, em que ele esteja perdido.
Azul: Aumenta o fôlego debaixo d'água e também aumenta a resistência contra ataques de água.
Anil: Aumenta a resistência contra ataques de vento, ou ao próprio elemento em si.
Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme dos filhos de Afrodite e outros.

Nível 9 - Solidificar Luz II: O filho de Arcus já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna um pouco mais experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas mais complexas e mais concentradas, como fortes feixes de luz, esferas medianas ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Arcus se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais está técnica para defesa, como criar escudos e muros medianos de claridade intransponíveis. A luz também pode causar queimaduras. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Única II: O filho de Arcus consegue fazer com que DOIS animais* que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Agora mais fortes e resistentes, os animais possuem os mesmos traços e as mesmas formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal de verdade (HP: 80). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 10 - Arte Projetada II: O filho de Arcus consegue retirar com SUA mão até DOIS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir para o quanto a necessidade precisar, mesmo feitos de tinta, eles serão QUASE idênticos aos objetos verdadeiros, sendo assim tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Arcus desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém QUASE idêntica à uma espada original, é como se por fora QUASE parecesse verdadeira, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade ainda não é perfeita e pode estar sujeita à falha: os objetos gotejarem tinta. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Multiplicada II: O filho de Arcus consegue fazer com que uma revoada de aves pequenas* ou um conjunto de animais* de tamanhos semelhantes saia de UM único desenho que foi criado. Ágeis por natureza, eles possuem os mesmo traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, pouco resistentes, mas bem ágeis (HP: 30). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para 10 aves/répteis, e +20 para cada 10 animais a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 10 - Arte Projeção Múltipla II: O filho de Arcus consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma shuriken, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de shurikens e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras do mesmo tamanho. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +15 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 11 - Mudar Cor [Intermediário]: O filho de Arcus consegue mudar as cores de um alvo ou mais alvos, como por exemplo mudar a cor do tronco de uma árvore para vermelho, ou o tom verde das folhas para rosa. Já experiente nesse poder, o filho de Arcus consegue mudar 5 cores, sendo que se o mesmo tom pertencer ao mesmo alvo, todos eles recebem a mudança da cor, como aconteceu no exemplo das folhas verdes de uma árvore, são várias folhas mas pertencem ao mesmo alvo, que é a árvore. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.

Nível 11 - Preto e Branco I: O filho de Arcus retira toda a luminosidade das cores onde estiver deixando tudo literalmente em preto e branco, como em filmes antigos por exemplo. O efeito dessa habilidade dura apenas 2 rodadas, e todos quantos estiverem no mesmo local do filho de Arcus fica sob o esse efeito, a não ser outros filhos de Arcus. Apenas os filhos de Arcus terão suas cores, tornando-se bem mais visíveis, porém todo o seu poder e agilidade serão drasticamente aumentados durante esse período de absorção. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas. (+20 em todos os atributos)

Nível 12 - Imbuir Cor [Intermediário]: O filho de Arcus passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 3 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Arcus não queira mais. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+75% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-25% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+75% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-25% agilidade)

Nível 12 - Esfera Multicolor III: O filho de Arcus cria DUAS esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam queimaduras medianas. Bem mais concentradas e potentes, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 4 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem grandes chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 13 - Arco-Íris [Avançado]: O filho de Arcus consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 3 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Arcus consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.
Vermelho: Aumenta a temperatura do local, pode chegar a 104° Fahrenheit (40° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam mais incidentes, aumenta a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 8 de Beaufort (Ventos de 62km/h à 74km/h, quebram-se galhos de árvores, danos leves em construções, dificuldade em andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas e arbustos, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui a temperatura do local, pode chegar a 32 Fahrenheit (0° Celsius).
Anil: Começa uma forte chuva no local.
Violeta: Os raios lunares ficam mais incidentes, aumenta a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 13 - Mensagem Concreta II: O filho de Arcus consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, ou a si mesmo, desde que esse objeto ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do MESMO arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, ou 50 pontos de energia se usada em si mesmo.

Nível 14 - Pintura: O filho de Arcus passa seu pincel em alguma superfície e instantaneamente surge um desenho de acordo com a imaginação do semideus, a criatividade é o limite. O uso dessa habilidade consome até 80 pontos de energia, sendo 20 para desenhos pequenos, 40 para desenhos medianos, e 80 para desenhos grandes, essa habilidade entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 15 - Onda Colorida I: O filho de Arcus se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 5 metros de altura e se estende até 10 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram por 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera 4 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 50 pontos de HP.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 25% o dano causado nele.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 50 pontos de MP.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 25% o dano causado por ele.

Nível 16 - Círculo de Tinta I: O filho de Arcus move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 1 metro de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e +30 para cada rodada a mais, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo.
Laranja: O círculo lança fortes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante.
Verde: O círculo lança folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de água.
Anil: O círculo lança ventos frios e congelantes.
Violeta: O círculo lança rochas e pedras.

Nível 16 - Solidificar Luz III: O filho de Arcus já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna bem mais experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas usando toda sua capacidade e complexidade, como fortes rajadas de luz, esferas de pura energia ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Arcus se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais esta técnica para defesa, como criar escudos e muros enormes de claridade intransponíveis. A luz pode causar queimaduras mais intensas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Única III: O filho de Arcus consegue fazer com que TRÊS animais*, ou UM monstro*, que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Fortes, resistentes como seriam se fossem feitos de carne, os animais ou o monstro possuem os mesmo traços e as mesmas formas dos desenhos originais, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal ou monstro de verdade (HP: 120). O campista pode fazer os animais ou o monstro explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, depois a tinta some. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 17 - Arte Projetada III: O filho de Arcus consegue retirar com SUA mão do pergaminho até TRÊS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Arcus desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade está pouco sujeita às falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Multiplicada III: O filho de Arcus consegue fazer com que uma revoada de aves* ou um conjunto de animais* tamanhos semelhante saia de UM único desenho que foi criado. Ágeis por natureza, eles possuem os mesmo traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas resistentes e bem ágeis (HP: 60). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 90 pontos de energia para 10 animais, e +30 para cada 5 animais a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 17 - Arte Projeção Múltipla III: O filho de Arcus consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma flecha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de flechas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +20 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 18 - Esfera Multicolor IV: O filho de Arcus cria QUATRO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho de uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e na maioria dos casos deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 18 - Auras Coloridas [Intermediário]: O semideus filho de Arcus consegue criar uma aura em volta do seu próprio corpo ou em volta do corpo de alguém. São 7 possibilidades com poderes diferentes, cada cor possui um poder específico, agora estão mais fortes e mais concentrados. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia para CADA alvo a ser envolvido com a aura e dura 2 rodadas, e consome +30 pontos para cada rodada a mais.
Vermelho: Aumenta demasiadamente a resistência ao fogo, praticamente imunidade.
Laranja: Aumenta demasiadamente a resistência a ilusões e ataques mentais, praticamente imunidade.
Amarelo: Diminui demasiadamente o cheiro do semideus, tornando impossível ser encontrado por monstros.
Verde: Guia o semideus em lugares naturais, como florestas ou bosques, em que ele esteja perdido ou algo que esteja procurando.
Azul: Aumenta demasiadamente o fôlego debaixo d'água e também aumenta muito a resistência em relação a ataques do elemento.
Anil: Aumenta demasiadamente a resistência contra ataques de vento.
Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme dos filhos de Afrodite e outros.

Nível 19 - Onda Colorida II: O filho de Arcus se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 10 metros de altura e se estende até 15 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram 3 rodadas. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 75 pontos de HP, por turno.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 50% o dano sofrido neles, por turno.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 75 pontos de MP, por turno.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 50% o dano causado por eles, por turno.
Cores Neutras [Inimigos]: Aumenta o dano sofrido em 25% e diminui o dano causado em 25%, por turno.

Nível 19 - Imbuir Cor [Avançado]: O filho de Arcus passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 2 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Arcus não queira mais. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+100% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-50% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+100% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-50% agilidade)

Nível 20 - Arco-Íris [Mestre]: O filho de Arcus consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 4 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Arcus consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: Aumenta drasticamente a temperatura do local, pode chegar a 140° Fahrenheit (60° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam muito mais incidentes, aumentam drasticamente a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 10 de Beaufort (Ventos de 89km/h á 102km/h, árvores arrancadas, danos estruturais em construções, impossível andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas, arbustos e árvores, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui drasticamente a temperatura do local, pode chegar a -4° Fahrenheit (-20° Celsius).
Anil: Começa uma tempestade no local, com raios sendo descarregados.
Violeta: Os raios lunares ficam muito mais incidentes, aumenta drasticamente a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 21 - Mensagem Concreta III: O filho de Arcus consegue teletransportar qualquer coisa por um arco-íris, desde um animal até um semideus, ou a si mesmo, desde que essa coisa ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Completamente mais experiente, o semideus consegue fazer o teletransporte para qualquer arco-íris do mundo, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão de qualquer arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, 50 pontos de energia se usada em si mesmo, ou 70 pontos de energia se usada em outro ser vivo. Caso o semideus queira fazer o teletransporte para um lugar que não tenha um arco-íris, terá um acréscimo de 50% no consumo dos pontos de energia.

Nível 22 - Esfera Multicolor V: O filho de Arcus cria OITO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras, pode ser considerada de 3° grau. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e sempre deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue controlar a trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 12m/s. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 23 - Preto e Branco II: O filho de Arcus retira toda a luminosidade das cores onde estiver deixando tudo literalmente em preto e branco, como em filmes antigos por exemplo. O efeito dessa habilidade dura 3 rodadas, e todos quantos estiverem no mesmo local do filho de Arcus fica sob o esse efeito, a não ser outros filhos de Arcus. Apenas os filhos de Arcus terão suas cores, tornando-se bem mais visíveis, porém todo o seu poder e agilidade serão drasticamente aumentados durante esse período de absorção. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas. (+40 em todos os atributos)

Nível 24 - Solidificar Luz IV: O filho de Arcus já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna completamente experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas do jeito que quiser, como múltiplas e fortes rajadas de luz, várias esferas de pura energia ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Arcus se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais esta técnica para defesa, como criar escudos enormes e muralhas de claridade intransponíveis para protegerem todos, ou simplesmente uma barreira de luz tão intensa que poderia pulverizar quem a tocasse. A luz causa intensas queimaduras. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Única IV: O filho de Arcus consegue fazer com que QUATRO animais*, ou DOIS monstros*, que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Fortes, resistentes como seriam se fossem feitos de carne, os animais ou o monstro possuem os mesmo traços e as mesmas formas dos desenhos originais, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal ou monstro de verdade (HP: 160). O campista pode fazer os animais ou os monstros explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta desaparece depois. Eles obedecem a seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 25 - Arte Projetada IV: O filho de Arcus consegue retirar com SUA mão do pergaminho até QUATRO objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Arcus desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse original, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade não está sujeita a falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Projeção Múltipla IV: O filho de Arcus consegue desenhar uma série de objetos, equivalentes ao tamanho de uma lança, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de lanças e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +25 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 26 - Onda Colorida III: O filho de Arcus se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 15 metros de altura e se estende até 20 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram 4 rodadas. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, entrará em espera por 8 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 100 pontos de HP, por turno.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 75% o dano sofrido neles, por turno.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 100 pontos de MP, por turno.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 75% o dano causado por eles, por turno.
Cores Neutras [Inimigos]: Aumenta o dano sofrido em 50% e diminui o dano causado em 50%, por turno.

Nível 27 - Círculo de Tinta II: O filho de Arcus move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 2 metros de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e +50 para cada rodada a mais, entrará em espera por 10 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo altamente quentes.
Laranja: O círculo lança fortes e incessantes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante, abrange uma área bem maior.
Verde: O círculo lança grandes folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de pressão d'água.
Anil: O círculo lança incessantes ventos frios e congelantes com granizo.
Violeta: O círculo lança grandes pedregulhos, rochas e pedras.

Nível 28 - Imbuir Cor [Mestre]: O filho de Arcus passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 3 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Arcus não queira mais. O uso dessa habilidade consome 160 pontos de energia, entrará em espera até o final da narração.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+125% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-75% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+125% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-75% agilidade)

Nível 30 - Coluna de Luz: O filho de Arcus faz descer do céu uma coluna de luz multicolorida, como se fosse um arco-íris vertical que liga o céu na terra. Essa coluna de luz atinge o chão tão rápido quanto um raio, cobre uma área de 10 metros de diâmetro e todos quantos forem atingidos por ela serão profundamente queimados. As queimaduras são tão fortes que dificilmente sobraria alguma coisa viva dentro da luz, a não ser que tenha conseguido escapar a tempo. O uso dessa habilidade consome 90% dos pontos de energias totais, entrará em espera até o final da narração.


* - Não é permitido exagerar na imaginação do tamanho dos animais/objetos/monstros para maior, por exemplo, desenhar um cachorro, mas imaginar ele do tamanho de um elefante ou então um rato com o tamanho de cavalo, ou uma garrafa de água do tamanho de um guarda-roupa, use a coerência das proporções imaginadas parecidas com as proporções originais. Também não é permitido modificar muito as características dos animais, pois aí já poderá ser considerado como monstro. Se for desenhado um monstro, pode desde um monstro conhecido como um unicórnio, ou um criado pela sua própria imaginação, como por exemplo, um cachorro pegando fogo com quatro caudas e duas cabeças.(autor(a) se quiser pode escolher as ativas como sofri escrevendo isso e vou sofrer ainda mais)

FICHA DA ENION*

->Dados Pessoais

Nome Completo: Enion masclevile

Idade: 18 anos

Personalidade:

Enion é uma garota determinada e forte muito calma e compreensiva que sempre pensa antes de agir é alegre e um pouco amedrontadora é muito madura e divertida é uma verdadeira poeta e uma pessoa que esta sempre lá pra ajudar os outros é muito calorosa e brincalhona e é muito sociável costuma falar em rimas em dias bonitos é alguém que raramente se irrita mas reze pra que isso nunca aconteça é muito criativa e esta sempre ativa as novidades nada nunca escapa de seus ouvidos

Orientação Sexual: homossexual passiva

Gosta:
-poesia
-musica
-dançar
-escrever
-flores
-carne
-flores
-dourado
-arco e flecha
-medicina

Não Gosta:

-correr
-atrapalhem ela quando esta pensando
-baratas

-> Aparência

Foto:







Photoplayer: Julianne Trevisol

Descrição: Enion tem cabelo castanho com alguns fios loiros que vão até seus ombros seus olhos são acinzentados tem pele clara seios médios um corpo bonito mas não muito definido e mede 1'70

-> Parentesco Divino

Grego [ ] ou Romano [x]

Pai/Mãe Divino: febo

Relação com o pai/mãe Divina:
ela nunca viu o pai quando falava com ele ela nunca o via apenas ouvia sua voz eles são bem unidos apesar disso

-> História de Vida

História:
logo seu pai partir enion cresceu uma vida normal e feliz com sua mãe era cheia de amigos se dava bem com quase todo mundo mesmo com algumas dificuldades ela era feliz com 12 anos foi atacada por uma criatura que ela não sabia oque era antes que a criatura a acerta-se várias flechas que eram como raios de sol atingiram a criatura aquela foi a primeira vez com que falou com seu pai depois disso passou a ouvir a voz dele sempre que algo ruim ia acontecer até que ele deu a ideia dela ir para o acampamento meio sangue e assim foi feito ela pediu a permissão a sua mãe que deixou agora aqui esta ela no acampamento escrevendo seus poemas

Esta a quanto tempo no Acampamento: 6 anos 4 meses 12:56:59

-> Família Mortal

Família:
ema masclevile 37 anos trabalha como enfermeira

.

Relação com a família.

ela ama muito sua mãe e a protege de todas as coisas é muito doce e alegre com ela sempre quer o melhor as duas se amão muito

-> Algo a mais

arco e flecha



Habilidades Passivas


Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Febo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Febo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Febo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Febo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Febo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Febo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Febo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 15 - Curandeiro: Filhos de Febo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+16 WIS).

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)

Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Febo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 REFLEX)

Nível 17 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Febo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.(+21 WIS)

Nível 18 - Saque Rápido III: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. Permite que o herói realize dois ataques por rodada, desde que sejam realizados com um arco. (+14 AGI)

Nível 18 – Resistência ao Calor: Filhos de Febo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e a queimaduras. Diminuindo o dano causado por chamas e anulando a chance de queimaduras solares. (+ 10 CON)

Nível 20 - Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].(+20 MIRA)

Nível 21 – Iluminação: Febo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberá quando estiverem mentindo para ele. (+10 INT)

Nível 22 - Flecha Veloz Perfeita: A velocidade das flechas dos filhos de Febo é única. Uma vez que tenha sido disparada na direção desejada será impossível escapar. (+ 10 MIRA)

Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre] (+20 MIRA)

Nível 25 – Filho da Perfeição: Febo é o deus da harmonia, equilibro, razão e da perfeição. Neste nível, os filhos de Febo conseguem realizar seus movimentos com grande harmonia, equilíbrio, razão e perfeição. Tendo assim, mais chances de que sua ação dê certo. (+20 de MIRA, 24 WIS e 16 AGI)

Nível 30 - Profecia Perfeita: Febo poderá falar com você em vários post de uma batalha, lhe ajudando com profecias. O heroi não será pego de surpresa por nada, e dificilmente será atingido por um ataque (visto que já sabe como o ataque será realizado).



Habilidades Ativas



Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Febo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 3 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido (25 HP e MP). Gasta 15 pontos de energia para ativar, mais 10 pontos para cada aliado.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Febo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 6 – Auxilio do Profeta: Os filho de Febo deverão falar ou escrever uma poesia, neste terá uma profecia do que irá acontecer. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Febo tiver. No nível básico apenas um breve movimento de seu inimigo (não pode ser usado em PvP), no nível intermediário ele poderá prever algo sobre a narração ou luta, no nível Avançado a profecia é quase perfeita sobre os acontecimentos, e no nível Mestre o filho de Febo poderá prever básicamente o que ele quiser. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade requer 30 pontos de MP pro nível básico, 50 pontos pro intermediário, 70 pontos para o avançado e 90 pontos para o Mestre. Entrará em espera durante 10 rodadas.

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 7 – Chamado dos Corvos: O filho de Febo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas para ajudá-lo em narração. Sendo simbolo de Febo, seus filhos também poderao se comunicar com estes. A habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Febo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer que o filho de Febo tenha pelo menos 15 pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 40 de seus companheiros.

Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Febo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.

Nível 10 - Vocalista: O filho de Febo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito. Para músicas de grandes efeitos, o filho de Febo precisará se concentrar para manter seu poder, impedindo-o de grandes ações ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada (habilidades limitadas ao lvl 10, excluindo habilidade musicais para cantar).

Nível 10 - Calor Solar II: Neste nível o filho de Febo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de Febo também poderá esquentar o própirio corpo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficará em espera durante 2 rodadas depois de desativada.

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Febo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.

Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Febo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de Febo), deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera durante 6 rodadas. (Requer 13 WIS)

Nível 12 – Cura Apolínea: O filho de Febo toca uma suave melodia que remove todas as maldições (não inclui a petrificação da Medusa), venenos e doenças em um alvo. A habilidade requer um turno para ser executada, no qual ele estará vulnerável a ataques. Consome 60 pontos de energia e entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.

Nível 13 - Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Febo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavorávies. Gasta 30 pontos de energia.

Nível 15 - Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si próprio. Requer que o filho de Febo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem cada 50 pontos que queira curar por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista o personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidade ativa complicada, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 16 - Melodia Condutora: Conforme a melodia que o filho de Febo tocar, os alvos dançaram seguindo o ritmo da música. Se for uma canção mais suave, dançaram calmos e inspirados, e se for uma musica agitada acompanharam com movimentos rápidos e desordenados. Os alvos entraram em uma espécie de transe, seguindo somente o compasso da melodia. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Febo para esta habilidade. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia por alvo, + 80 pontos por rodada de uso. A espera é de 4 rodadas após o término do efeito.

Nível 17 - Canção do sol: Quando o filho de Febo tocar essa canção, todos os seus aliados se sentirão mais fortes e não se acovardarão (+40 FORT enquanto ouvirem a canção). Além disso, fará com que os inimigos ao alcance da música se sinta como se coragem sumisse de dentro de si. Gasta 70 pontos de energia. Entra em espera durante 8 rodadas.

Nível 18 - Flecha Giratória [Avançado]: O filho de Febo lança UMA FLECHA que segue girando assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 18 - Supernova: O filho de Febo suga para si a energia do sol por uma rodada (quando mais rodadas mais forte). Logo em seguida ele libera todo o poder acumulado, em uma grande explosão de calor e luz, que irradia de seu próprio corpo alcançando um área de 5m de raio por turno acumulado. Consome 70 pontos de Energia, +10 por rodada adicional de acúmulo, e 10 pontos de HP por causar danos ao próprio corpo com o suo da habilidade. OBS.: Só é permitido ações básicas enquanto a habilidade é carregada. A habilidade entrará em espera até o fim da narração

Nível 19 - Melodia Hipnótica: O filho de Febo produz uma melodia tão linda que seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando imediatamente, passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos, totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito é cortado instantes após o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum estímulo físico brusco. O uso da habilidade requer 75 pontos de energia + 5 pontos por turno de hipnose +5 pontos por alvo hipnotizado. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem até o termino da canção, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedirá o filho de Febo de usar habilidades de nível de força Avançado. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Nível 20 - Carruagem Apolínea: O filho de Febo invoca dos céus uma carruagem do sol igual a de seu pai que cai sobre um alvo, explodindo-o e também tudo que estiver num raio de 5 metros, incinerando desde seu interior. A carruagem virá independente do clima, mas é mais potente em dias de sol. O uso da habilidade requer 150 pontos de energia. A espera é de 5 rodadas

Nível 21 - Lupa: Como um efeito de uma lupa, o sol se intensifica em um único alvo fazendo-o queimar gradativamente (por turnos/rodadas). O filho de Febo deve estar completamente concentrado e com o olhar fixo no alvo. Estes DEVERÃO estar sob a luz do sol. Requer 100 pontos de energia para ativar a habilidade e 30 pontos a cada turno concentrado. A habilidade entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 22 - Música Divina: O personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o filho de Febo tenha pelo menos 50 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem por 1 rodada, ao ser cantado com a Ativa Vocalista, inpedirá o filho de Febo de usar habilidade de nível Avançado. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 23 - Flecha Certeira [Mestre]: Garante que a flecha atinja o alvo no momento exato em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.

Nível 24 - Homing Missile: Estando ao sol, o filho de Febo cria uma flecha tão potente quanto um míssil. Completamente fulgurante, a flecha, além de atrapalhar a visibilidade de todos os não-filhos de Febo, perseguirá o alvo até atingi-lo e explodi-lo, fazendo quantas curvas forem necessárias. A flecha é guiada pelo sol, então requer que o alvo também esteja sob o sol. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 30 - Tempestade Solar: O filho de Febo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre tods os inimigos como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 rodadas, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos. Usa 5 flechas do sol e 90% de energia. Entra em espera até o fim da narração.

*O filho de Febo pode combinar poderes de flecha para otimização de efeitos.

FICHA DE SASHA DARA*

->Dados Pessoais

Nome Completo: sasha dara vieira

Idade: 18

Personalidade: sasha é uma mulher misteriosa e quieta esta sempre na dela não fala muito é um pouco sedutora e esperta é raro ela rir Possue uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parece se achar superior. Um tanto sombria, não tanto como os filhos de Hades, é mais humana e enigmática e não se mistura com outros facilmente, e se sente melhor sobre a luz do luar. Possue uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
as vezes pode ser uma mulher traiçoeira e esperta e extremante enganadora
outras uma mulher doce e gentil muito madura que sempre ajuda
e algumas vezes uma pessoa tímida e quieta mas muito inteligente
ela é um pouco sensível pode se magoar facilmente ou ficar braba e a bicha tem uma linguá afiada pra caralho

Orientação Sexual: hetero

Gosta:
-noite
-silencio
-escuridão
-ler
-piano
-caminhos
-lua
-magia
-mistério
-salgados
-gatos
-chá

Não Gosta:
-lugares muito claros
-frio
-cachorros
-pessoas barulhentas demais

-> Aparência

Foto:







Photoplayer: kate bosworth

Descrição: sasha tem cabelos castanhos pele clara e olhos bicolores um de seus olhos é azul e o outro azul mais escuro com uma mancha castanhas seu corpo não é muito definido mais bonito tem seios médios e mede 1'74

-> Parentesco Divino

Grego [x] ou Romano [ ]

Pai/Mãe Divino:
Hécate

Relação com o pai/mãe Divina:
é bem silenciosa elas se falam muito pouco quase nunca sasha se sente abandonada pela mãe e realmente muito triste mas a mãe a ama só não mostra muito

-> História de Vida

História:
logo que sua mãe foi embora sasha ficou com seu pai o homem pouco se importava com ela não cuidava direito nem alimentava direito ela era deixada de lado com vizinhos descobriram que seu pai contrabandava drogas quando ela tinha 5 anos e o pai foi preso e sua guarda passada para sua tia eliza que faleceu 4 anos depois sasha entrou em depressão por um tempo mas logo passou sua guarda foi passada para outra tia seu nome era mara a mulher nunca parava em casa estava sempre trabalhando ou bebendo sasha estava sempre sozinha as pessoas não se aproximavam dela não tinha amigo então ela se trancava no quarto e mexia no computador com 13 anos a tia foi presa por atropelar uma mulher na rua sasha passou a ficar sozinha na casa da mulher 3 primos dela a iam visitar as vezes com 16 anos sasha estava andando tranquila na rua ia ao mercado e foi atacada por algo e foi salva por sua mãe a unica coisa que a deusa fez foi explicar as coisas e mandar ela ir pro acampamento meio sangue e desaparecer depois disso sasha sempre pensou que sua mãe não se importava com ela e passou a sofrer muito por causa disso

Esta a quanto tempo no Acampamento: 2 anos 1 mês 5 dia e 17:34:43

-> Família Mortal

Família: (Nome//Idade//Parentesco//Trabalho)

pai- eduardo vieira preso tem 56 anos sasha nunca mais o viu não se lembra como é e nem tem foto

tia- eliza vieira morta com 46 anos sasha também não lembra de sua aparência

tia-mara vieira clarissom 34 anos presa



primos- os trigemeos bernad,ernad,zenard 16 anos trabalham num restaurante como atendentes



Relação com a família.
o pai simplesmente nunca mais foi visto a tia também nunca mais foi vista agora é apenas ela e os primos eles são muito compreensíveis sempre a escutam são gentis e uns cavalos também se dão muito bem costumam visitar ela quando podem

-> Algo a mais.

Passivos:

Lvl 1 – Pericia com a Lança: Todos os filhos de Hécate conseguem manejar bem a Lança.

Lvl 1 – Pericia com Feitiços: Eles conseguem realizar feitiços e magias com mais facilidade.

Lvl 2 -Sentir magia: Consegue detectar auras mágicas por perto. Dependendo do lvl, a habilidade aumenta, podendo então definir a natureza da aura e o poder do objeto ou criatura encantados. NEW

Lvl 2 - Linguagem da magia: O filho de Hécate é capaz de ler e compreender qualquer fórmula mágica, podendo inclusive fazer registros na forma de runas e outras escritas arcaicas usadas para tal. NEW

Lvl 3 – Resistência contra magia: Mágica não é tão eficaz contra você, por seu domínio sobre ela. Todas as mágicas hostis tem seu efeito reduzido em 50%.

Lvl 4 - Olhos noturnos: Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que sofre os efeitos do poder acima. NEW

Lvl 5 – Força Sombria: No escuro e na noite, você fica mais forte e ágil.

Lvl 6 - Livros de bolso: Qualquer livro que você queira carregar diminuem de tamanho e passam a caber perfeitamente no seu bolso. [Idealizado por Taiga Kawashima] NEW

Lvl 7 - Ritualista lvl 1: Magia envolve poder, e quanto mais usuários juntos, maior a potência mágica. A partir deste nível, o filho de Hécate trabalha melhor em conjunto, sabendo potencializar suas aptidões. Sempre que houver outro usuário de magia em seu grupo (um irmão, feiticeiro ou filho de Nyx) independente do seu nível, os poderes de todos os "magos" passam a custar 10% menos mp e a causar 10% a mais de dano. NEW

Lvl 8 – Aura da Magia: Você exala tanta magia, que seu inimigo fica apavorado e faz ações insignificantes.

Lvl 9 - Crocitar: O corvo é um dos animais associados a Hécate, e seus filhos podem falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. NEW

Lvl 10 - Herbologia e venenefício: Hécate é a deusa das bruxas, logo, seus filhos ganham habilidades adicionais. Agora, seu caldeirão poderá produzir algumas substâncias. Somente para uso próprio (podendo aplicar nas armas ou usar em outra pessoa, mas não pode ser guardado após a missão/combate ou vender - encerrando-se a missão o veneno é nulo) e de acordo com a tabela abaixo. Para produzir, apenas 2 venenos por missão, e necessita da bolsa de componentes. Lembrando que ao aprender um veneno, sabe-se também seu antídoto, mas a produção do antídodo não é automática, devendo-se respeitar o tempo de produção. NEW

Lvl12 – Recuperação de MP: Durante a noite, sua MP é carregada lentamente.

Lvl 14 - Amizade Canina: Você consegue conversar com os caninos - funciona da mesma forma que Crocitar.

Lvl 15 - Magia das Sombras: No escuro e na noite, sua pericia com magia aumenta.

Lvl 17 - Decisão: Hécate rege as encruzilhadas, portanto, sempre que se confrontarem com dois ou mais caminhos seus filhos saberão qual deles leva à direção correta - só é valido para caminhos "normais" como estradas, ruas e trilhas, e se o filho de Hécate saber exatamente aonde quer chegar. Caminhos criados magicamente e labirintos não são afetados, bem como locais sem localização fixa, ainda que o filho de Hécate seja capaz de sentir a existência de magia. NEW

Lvl 19 - Corvo mensageiro: O filho de Hécate desenvolve a ligação natural com 1 corvo em específico, que passa a serví-lo. O animal é mágico, podendo cruzar grandes distâncias em pouco tempo - espaço que aumenta durante a noite - e pode transportar mensagens rapidamente, cruzando as sombras, conseguindo também atravessar o submundo. Não é indicado para combate, e se o filho de Hécate envolver o mensageiro em uma luta e ele morrer, deverá então conquistar a confiança de outro animal, que desenvolverá esses atributos - a substituição não é automática. O corvo parece feito de sombras e tem o contorno borrado, se olhar bem, percebe-se que ele seria uma espécie de "clone" do companheiro de Hécate, com 3 olhos e 3 patas. Possui 50/50 de hp e mp. NEW

Lvl 20 - Imunidade à magia: O filho de Hécate domina as forças mágicas, e agora se tornam imunes aos ataques baseados em magia.

Lvl 21 - Sedução das sombras: Hécate é uma deusa ligada à noite, por isso seus filhos ganham bençãos adicionais nesse período, ficando mais belos que o normal. NEW

Lvl 23 - Ritualista lvl 2: Idem ao poder de lvl 7, mas agora os poderes de todos os "magos" passam a custar 20% menos mp e a causar 20% a mais de dano. NEW

Lvl 25 - Sentidos aguçados: Como os cães companheiros da deusa, seus filhos adquirem habilidades sensoriais aprimoradas. Seus 5 sentidos serão mais fortes que o de um humano-comum. NEW

Lvl 27 - Ventriloquismo: Corvos são conhecidos por serem inteligentes, e antigamente eram usados como mensageiros. Com esta habilidade, os filhos de Hécate ganham um poder maior relacionado a eles, podendo projetar sua voz dentro do campo de visão como desejarem, sem limites. Não imita outros sons, apenas a voz do próprio semi-deus. NEW

Lvl 30 - Guia do submundo: Hécate também é uma deusa do submundo, portanto, seus filhos conseguem se locomover nesses reinos sem problemas, não sendo afetados pela aura local, mas ainda precisam encontrar a passagem para tanto. NEW

Lvl 32 - Igualdade parial : Corvos, lobos e cães normais não atacarão nem fugirão mais de você. Animais mágicos ou monstros desse tipo só o farão se estiverem sobre o comando de alguém com poderes maiores ou se atacados antes, para sua própria defesa. NEW

Lvl 33 - Respeito de feiticeiros: Usuários de magia (salvo os monstros e deuses) te respeitam por você ser filho(a) de seu mestre, por tanto nunca te ofenderiam e te ajudam se você precisar. [Idealizado por Taiga Kawashima] NEW

Lvl35 – Desordem: As coisas ao seu redor ficam desordenadas, como a mente do inimigo. Porém, só funciona nas noites bem escuras.

Lvl 37 - Visão do corvo: Corvos localizam animais moribundos a longas distâncias e aguardam a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, os filhos de Hécate também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor. NEW

Lvl 39 - Lider do bando: Cães, lobos e corvos naturais passam a seguir suas ordens. Animais mágicos ou míticos sentem-se inclinados a obedecê-lo, e agem pacificamente, mas só obedecerão se convencidos a isso, exceto se estiverem sob o comando de alguém mais poderoso. NEW

Lvl 40 - Sentido do corvo: Corvos são aves de mau agouro, geralmente associadas a morte, fazendo uma ponte entre o mundo natural e espiritual. Por conta disso, o filho de Hécate pode ser capaz de perceber a aproximação de espíritos. NEW

Lvl 42 - Presas: Os dentes dos filhos de Hécate ficam mais afiados, como presas caninas. Suas mordidas agora são mais fortes, podendo ser usadas em ataques na falta de armas melhores. NEW

Lvl 45 – Reciclar energia: Hécate é considerada uma divindade de mutação, por isso, cumprindo seu ciclo, seus filhos nunca desperdiçam energia: sempre que suas magias ou poderes forem anulados de alguma forma, eles não gastam a mp de ativação do mesmo. NEW

Lvl 50 - Sentido cego: Filhos de Hécate não tem mais penalidades ao ter sua visão removida - seus sentidos tornaram-se tão aguçados que é como se todo seu corpo "enxergasse" o que ocorre ao seu redor. NEW

Lvl 55 - Benção do cão: Cães são conhecidos como guardiães no mundo todo, em diversas culturas, por sua lealdade e seus sentidos, mantendo-se sempre vigilantes. Essa habilidade é repassada aos filhos da deusa, que a partir desse nível não sofrem mais ataques surpresa. NEW

Lvl 57 - Adivinhação: Como muitos bruxos e feiticeiros, você pode prever o futuro de alguém pelas cartas. Esse futuro não é como uma profecia, e pode ser mudado sempre. Necessários um baralho comum ou de tarot. [Idealizado por Taiga Kawashima] NEW

Lvl 60 – Mente Clara: Com isso, sua mente fica fechada e poderes de confusão mental não funcionam em você.

Lvl 63 - Corpo fechado: O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica imune à possessão. NEW

Lvl 65 - Caminhar nas sombras: Os filhos de Hécate conseguem cruzar pequenas distâncias na sombra a partir desse nível, desde que em linha reta e sem obstáculos. Não tem limite de uso, porém a distância entre os passos nunca é superior a 10 m. NEW

Lvl 67 - Olhar do predador: No escuro seus olhos ganham um brilho sobrenatural, intimidando os inimigos, que se sentem acuados, podendo ficar paralisados ou entrarem em pânico apenas com essa visão, dependendo da sua diferença de nível com o filho de Hécate. NEW

Lvl 70 - Imunidade à cegueira: Filhos de Hécate deixam de ser cegados com efeitos de luzes, independente de sua força. NEW

Lvl 75 - Vôo negro: Filhos de Hécate adquirem as asas dos corvos, podendo se locomover pelo vôo naturalmente. Podem suprimir as asas quando quiserem. NEW

Lvl 80 - Reverter objeto mágico: Quando um objeto mágico amaldiçoado cai nas mãos de um filho de Hécate, seu poder de imunidade à mágia age de forma diferente, transformando um objeto amaldiçoado em um item mágico aliado, mas apenas enquanto o portador for o filho da deusa. NEW

Lvl 85 - Truques: As habilidades de prestidigitação deixam de acarretar gasto de mp. NEW

Lvl 90 – Domínio: Sua magia fica em um nível muito grande, aumentando a força dos seus poderes.

Lvl 95 - Mesclar-se à noite: Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, no escuro e na noite, faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Pode ser suprimida. NEW

Lvl 100 - Imutável: O corvo é conhecido por sua longevidade, e era usado por Medéia em poções para manter a força de Jasão. Essa habilidade também reflete nas bençãos dele aos filhos de Hécate: apesar de não se tornarem imortais, não sofrerão efeitos aparentes de envelhecimento. Ainda morrerão ao atingir a idade avançada, mas só mostram sua verdadeira aparência se assim desejarem. NEW


Ativos

Lvl 1 - Prestidigitação: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração:

* Faz com que um objeto (até 0,5kg) fique limpo, sujo ou mude de cor

* Faz com que um objeto (até 0,5 Kg) levite lentamente - não pode ser usado para atacar

* Aquece, esfria ou tempera até 0,5 Kg de material inanimado por lvl - não pode ser usado em ataques

* Abre/ fecha portas e móveis que não estejam trancados, respeitando o limite de peso acima

* Cria som de fundo musical, etéreo

* Altera o cheiro e/ou gosto dos alimentos comuns

* Cria pequenos efeitos: velas acendem ou apagam, cortinas se movem, luzes piscam, baralhos que se embaralham sozinhos, etc - apenas um efeito por vez

* Cria pequenas luzes que dançam ao redor do semi-deus ao seu comando. Não ilumina verdadeiramente, sendo o equivalente a pequenos vaga-lumes.

Dura 3 rodadas e o semi-deus pode alternar o efeito entre elas. Limpar, sujar, mudar a cor ou trocar um objeto de lugar tornam-se permanentes após a duração, sendo necessário outra magia (para mudar a cor, por exemplo) ou ação física (limpar, mover) para restaurar os objetos. A quantidade de material que pode ser afetada/alterada aumenta em meio quilo a cada 5 níveis, para as 4 primeiras habilidades. NEW

Lvl 2 – Cura Mágica: O filho de Hécate faz à mágica “Reddere” e cura 20% de HP em si mesmo ou em um aliado.

Lvl 3 - Aura temporária: Você cria uma pequena aura de magia em volta de um aliado, e todos pensam que ele é filho de Hécate. Criaturas capazes de ver a aura, como Deuses e Justiceiros, não são enganados por este poder. [Idealizado por Taiga Kawashima] NEW

Lvl 4 - Faíscas: como deusa que rege os caminhos, seus filhos tem o poder de sinalizar a direção. Apontando o dedo na direção desejada, eles conseguem lançar um feixe de luz sinalizador, como um fogo de artifício. Não causa dano, mas em combate pode deixar o inimigo cego por duas rodadas se direcionado á sua visão. Ação imediata. NEW

Lvl 5 – Confusão: Seu personagem pode invadir a mente do inimigo e causar confusão, o impedindo de se defender. Dura uma rodada e somente uma vez por combate.

Lvl 6 - Caminhos confusos: O seu inimigo não sabe que caminho seguir, e fica confuso e errando as direções. Não afeta os alvos quando em caminhos muito familiares. Ex: Filhos de Poseidon no mar, Caçadoras em florestas, etc. Duração: Duas rodadas. (Dois posts do narrador). [Idealizado por Taiga Kawashima] NEW

Lvl 7 – Mágica de Iniciante: Livro de Magia*

Lvl 8 - Aura elemental I: O filho de Hécate pode usar os elementos primários nas magias de escudo, criando um escudo elemental, ou nas armas, dando dano adicional com o elemento escolhido - o elemento não danifica os objetos encantados, nem afeta o ambiente, apenas o inimigo. Dura 3 rodadas. O dano e a potência do encantamento variam de acordo com o nível do filho de Hécate. Gasta pouco mp. [/color]NEW

Lvl 9 - Suprimir: O filho de Hécate pode esconder sua aura mágica e a de seus companheiros, dificultando sua detecção. A partir da realização a magia só é desfeita se o filho de Hécate desejar ou se ficar inconsciente. Gasto de acordo com lvl e quantidade de pessoas afetadas. NEW

Lvl 10 – Invocação das Sombras: Com isso, você invoca um cão branco de três cabeças, que te ajuda na batalha. Ele te ajudará somente por 3 rodadas.

Lvl 11 - Flash-forward: Hécate é conhecida por conseguir olhar em todas as direções, passado, presente e futuro. Com esse poder, 2 vezes por missão, ao tocar um objeto ou se concentrar em um local, o filho de Hécate consegue obter uma visão do passado e futuro do lugar - quem esteve, o que fez, o que disse. A quantidade de horas nesse espaço-tempo e a precisão e clareza dependem do nível, e o filho de Hécate não perde a consciência, considerando sua capacidade de ainda olhar o presente, mas para fazer outra ação além de narrar o que vê e andar deve cancelar o poder. Uso: 2/missão, não pode usar em combates. NEW

Lvl 13 - Revoada de corvos: O mago invoca os animais que são um dos símbolos de hécate. Os corvos surgem no ponto indicado pelo mago e durante 3 rodadas rodeiam o inimigo, bicando-o e atrapalhando sua visão. Os corvos não são magicos, podendo ser mortos ou bloqueados normalmente, mas causam dano e servem como distração. NEW

Lvl 14 - Expandir: Com isso o filho de Hécate consegue expandir a sua aura mágica até um inimigo uma vez por missão, e esta será tão poderosa que o deixará completamente sem ação durante um turno. NEW

Lvl 15 – Mágica Intermediaria: Livro de Magia *

Lvl 16 - Aura elemental II: O filho de Hécate pode usar os elementos secundários nas magias de escudo, criando um escudo elemental, ou nas armas, dando dano adicional com o elemento escolhido - o elemento não danifica os objetos encantados, nem afeta o ambiente, apenas o inimigo. Dura 3 rodadas. O dano e a potência do encantamento variam de acordo com o nível do filho de Hécate. Gasta pouco mp. NEW

Lvl 17 – Ilusionismo: Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas pode ser outra coisa) apareçam e cerquem o inimigo, o confundindo muito.

Lvl 19 - Prisão espiritual: Prende fantasmas e seres etéreos por até 3 rodadas. NEW

Lvl 20 – Mágica Avançada: Livro de Magia *

Lvl 23 – Voar: Você executa uma mágica que possibilita que você se desloque em alta velocidade no ar.

Lvl 25 – Símbolo do Olhar: Você faz seus olhos brilharem, e o inimigo fica hipnotizado por 1 turno. (1 vez por combate e gasta muita energia)[/color]

Lvl 27 - Uivo espectral: O filho de Hécate emite um uivo igual a um cão infernal, causando medo e fazendo inimigos se afastarem/ deixarem de atacar - 1x/combate. NEW

Lvl 29 - Bateria: Carrega objetos com poder mágico, transformando-o em uma mini-bomba de energia negra que explode quando arremessada, causando dano pelo impacto. Funciona como Fragor, e o número de objetos varia com o nível do personagem, 1 a cada 10 níveis considerando seu nível total. Um semi-deus lvl 30 poderia criar até 3 granadas de energia, por exemplo. NEW

Lvl 30 – Mágica Total: Livro de Magia *

Lvl 33 - Garra espectral : O filho de Hécate adquire garras afiadas, lembrando as de um lobo ou ave de rapina, a escolha do semi-deus. As garras tem o mesmo dano de adagas afiadas e duram três rodadas, com a diferença que são capazes de atingir criaturas em forma etérea, como fantasmas por exemplo. NEW

Lvl 35 – Invocação dos Mortos: Esse poder lhe permite invocar esqueletos que atacam o inimigo. Cada esqueleto tem 50/50 de HP e gastam 50 de MP para invocar.

Lvl 37 - Duplo : O filho de Hécate assume a aparência de outra pessoa, mas não suas habilidades ou memórias. Em combate dura 3 turnos, mas fora dele se mantém por até 10 posts do semi-deus. NEW

Lvl 40 – Símbolo da Morte: Os filhos de Hécate criam uma visão na mente do inimigo, os fazendo ver sua própria morte e ficarem horrorizados. (Só uma vez por combate)

Lvl 43 - Pirotecnia: O filho de Hécate é capaz de criar um pequena quantia de fogo, que aumenta a cada 10 níveis, nesta ordem: chama de vela/ isqueiro, tocha, fogueira, coluna, incêndio. Lembrando que ele cria, mas não é capaz de controlar. NEW

Lvl 47 - Estacas: Cria rochas pontiagudas que saem do chão e atingem o inimigo, até 2 estacas a cada 10 níveis, e elas se mantém no local após conjuradas. NEW

Lvl 50 – Símbolo da Natureza: Essa habilidade permite que você transforme todos os inimigos perto em árvores (ciprestes), por 2 turnos. Todo o dano tomado nesta forma se mantém quando voltar à forma original - Cortar o tronco irá cortar a pessoa ao meio, por exemplo.

Lvl 53 - Tufão: Cria rajadas de vento que podem dificultar a movimentação do inimigo, ou ferí-lo se for muito forte. A quantidade e intensidade aumenta a cada 8 níveis: Brisa suave, lufada, ventania, rajada de ventos e tufão. NEW

Lvl 55 - Absorção de magia: O filho de Hécate é imune a magia inimiga, mas esse poder faz com que a use em seu favor. Ativando uma aura sobre si, ele absorve o poder mágico, recuperando mp ou direcionando para regenerar sua vida. Dura 3 rodadas. Limite: 1 vez/combate. NEW

Lvl 57 - Dreno: Se você estiver muito cansado, pode recolher a energia de alguém perto de você. Pode funcionar como um ataque, 25 mp, efeito imediato. [Idealizado por Taiga Kawashima] NEW

Lvl 60 – Escudo Refletor: Permite que você crie um escudo na sua frente durante o ataque do inimigo. O ataque, se for razoável, atingirá o escudo e será revertido para ele.

Lvl 63 - Sufocar: Impede o inimigo de respirar por 3 rodadas, enfraquecendo-o e causando a perda de Hp crescente. 10 hp na primeira rodada, 20 na segunda e até 30 hp na terceira. 1 vez por missão/combate. NEW

Lvl 65 – Fúria da Magia: Com isso, sua mágica tira o triplo de vida durante um post. Necessário que você já tenha perdido mais de 50% da vida.

Lvl 67 - Desidratar: O inimigo começa a perder todo o líquido do corpo. Dura 3 rodadas, com dano igual a sufocar, mas o inimigo também perde mp. Gasta bastante energia. NEW

Lvl 70 – Névoa Mágica: Essa habilidade permite que você manipule a Nevoa e acrescente poder nela, enganando até monstros e semideuses.

Lvl 75 – Símbolo da Rocha: Ataque de alto nível. Você transforma todos os seus inimigos em pedra por 5 rodadas. O inimigo não pode fazer nada durante essas cinco rodadas - efeitos de dano idem a símbolo da natureza.

Lvl 77 - Invocar matilha: Invoca 3 cães espectrais, que atacam os inimigos ao comando do feiticeiro. Eles duram 5 rodadas. a quantidade de cães aumenta para 6 no lvl 90. NEW

Lvl 80 - Corrente de relâmpagos: Lança rajadas elétricas que passam de um inimigo a outro. Podem acertar até 5 inimigos, desde que estejam próximos. O dano se repete por 2 rodadas, até a eletricidade se extinguir. Gasta bastante energia. NEW

Lvl 83 - Titereiro: Através de uma ligação mágica o filho de Hécate toma controle total sobre o corpo do inimigo, que mantém a consciencia mas é incapaz de reagir. Não é um poder mental, e sim mágico. Gasta muita energia, afeta apenas um inimigo e pode ser usado apenas uma vez por missão. NEW

Lvl85 – Símbolo Elemental: Você ganha todas as habilidades dos elementos. Você pode controlar com facilidade a água, o fogo, a terra, o ar, a luz e as trevas, em conjunto. Lembrando que você só controla, e não cria.

Lvl 87 - Corvos elementais : Os corvos invocados agora são mágicos, podendo causar dano de acordo com o elemento. O Filho de Hécate escolhe o elemento no momento da conjuração. A partir do nível 95 os elementos secundários também estarão disponíveis. NEW

Lvl 89 - Terremoto: Um terremoto de grandes proporções atinge a área, fazendo com que inimigos caiam, não conseguindo se mover. Pode derrubar estruturas e causar danos no terreno, gerando efeitos secundários - um tsunami, se for realizado perto da praia. Atinge a área inteira, inclusive aliados e gasta muita energia. NEW

Lvl 90 – Benção de Hécate: Você recebe a benção de sua mãe. É a mesma coisa que mergulhar no Estige, porém apenas por 3 turnos. A energia gasta é muita. OBS: Durante esse 3 turnos, você não gasta energia para realizar mágicas.

Lvl 95 - Garou: O filho de Hécate assume a forma híbrida entre homem e besta, conhecida popularmente como lobisomem. Ele tem sua Agilidade e força triplicada - somando-se os poderes naturais por conta da noite, e mantém a consciência e a capacidade de realizar magias, mas seu dano com garras (automaticamente espectrais) e presas aumenta, podendo também utilizar a invocação de matilha por metade do mp e o uivo espectral sem gastos. Dura 3 rodadas, só pode ser usado de noite, e uma vez por missão. Gasta muito energia, podendo deixar o filho de Hécate inconsciente por até 2 turnos após o uso. NEW

Lvl 97 - Elementarista: O filho de Hécate passa a ter o poder de criar qualquer elemento, seja primário ou secundário, mas o gasto de mp é correspondente à quantidade do mesmo. NEW

Lvl 99 - Animar sombras: O filho de Hécate manipula as sombras noturnas que tomam a forma de um dragão, materializando-se a partir da lua, tornando-se sólido e atacando o inimigo. O dragão é capaz de voar e usar a energia negra na forma de sopros. Dura 3 rodadas e gasta muita energia. Pode ser invocado apenas uma vez por missão, e nunca na Lua Nova. NEW

Lvl100 – Mágia selvagem: Invoque todo o poder da magia, causando uma tormenta que irá destruir 50% dos inimigos em campo por você. Você gasta quase toda a energia.


Observação: todas as magias tiveram os nomes modificados

* Livro de Magia:

Lvl 7 – Mágica de Iniciante

"Arcanum": Os feiticeiros podem criar uma pequena bolinha roxa de energia, que explode em contato com o inimigo. Não é muito poderosa.

"Motus": Permite mover objetos ou criaturas, 5 kg iniciais + 10 kg a cada 5 níveis após adquirir esta magia. Pode empurrar, levitar, usar objetos para atacar ou movimentar como se estivesse em uso pelo próprio mago. Ex - Um semideus de lvl 14 pode mover até 15 kg (5 no nível 7 + 10 no nível 12).

"Signum" : Você criar um pequeno escudo de simbolos ao seu redor.

"Terrent": Uma rajada de ar frio faz o inimigo sentir medo.

"Phoibere": Crie pequenos obstaculos na frente do inimigo, atrapalhando seus movimentos.

"Loqui": Permite que o filho de Hécate fale qualquer linguagem humana. Dura 5 rodadas. NEW

"Armorum": Aura mágica protege o mago como uma armádura leve. NEW

Lvl15 – Mágica Intermediaria

"Mitteret": Permite levitar objetos. Aguenta coisas mais pesadas e é mais veloz que prestidigitação, podendo ser usada em combate.

"Carcerem": Magia da Prisão que faz com que correntes negras apareçam do nada e prendam seu inimigos.

"Fragor": Permite que você faça diversas "Magias Arcanum" atacarem o inimigo.

"Tumultus": Magia da Confusão, faz a o inimigo atacar o próprio parceiro. Uma vez por combate

"Chaos": Magia da Ação, faz coisas acontecerem magicamente.

"Caecatio": Magia do Olhar de Iniciante, faz com que o inimigo fique com a visão embaçada.

"Eclipsis": Preenche a área com energia negra, aumentando os poderes do filho de Hécate como se fosse noite natural, mesmo durante o dia. Dura 5 rodadas. NEW

"Somnus": Névoa faz os inimigos adormecerem por 5 rodadas. Atacá-los quebra o encanto. NEW


Lvl20 – Mágica Avançada

"Avertere": Uma aura percorre seu corpo, te protegendo de ataques de longe distancia.

"Primae": Magia avançada permite que você controle os elementos primários - apenas 1 por vez, a quantidade controlada varia com o lvl.

"Evanescut": Permite que você fique invisível por 3 turnos.

"Speculum": Magia de Clones, faz clones sólidos e com os mesmos poderes que o seu aparecerem para atacar. 1 clone a cada 10 níveis, duram 2 rodadas - gasto grande de mp.

"Caecatio Maximus": Faça seu inimigo ficar realmente cego, durante 3 turnos. Use somente uma vez por missão, ou pode acabar ficando cego.

"Profanun": Cria uma nuvem de energia negativa que drena hp e mp dos inimigos durante 5 rodadas. O dreno é correspondente ao mp gasto e quanto maior, mais dano, mas pode deixar o filho de Hécate completamente esgotado. NEW

"Sporae": Nuvem venenosa que provoca lentidão nos inimigos que respirarem - não funciona em autômatos. DUra 3 rodadas. NEW


Lvl30 – Mágica Total

"Pondus": Magia da Gravidade. Permite que você aumente ou tire a gravidade do local.(Uma vez por missão, e a energia gasta é tanta que você fica 1 turno sem jogar.)

"Duritiam": Magia do Escudo Total que faz uma defesa muito forte.

"Lunaris": Magia da Lua. Faz com que você aumente suas habilidades durante a Lua Cheia.

"Pendulum": Magia do Tempo. Faça o tempo ao seu redor passar devagar. Isso só afeta quem você quiser. (Só uma vez por missão e gasta muita energia)

"Desiderium": Conhecida como a Ultima Mágica, você consegue realizar qualquer coisa, contando que você use rimas. (Uma vez por missão e não coisas muito poderosas/ desconexas)

"Spirant": O filho de Hécate torna a si e seus companheiros capazes de respirar em qualquer elemento, seja gáz venenoso, água ou ar rarefeito, modificando seu corpo para tal. (Brânquias, respiração cutânea, etc). O gasto de energia é relativo a quantidade de pessoas que abrange, menos para si mesmo apenas, maior para o grupo, mas dura enquanto o filho de Hécate desejar. NEW

"Transire": O filho de Hécate torna-se completamente intangível, juntamente com tudo que estiver tocando, podendo atravessar qualquer barreira natural, parede, etc. Dura 3 rodadas e não pode ser usada em combate. NEW

"Miscere": Controla os elementos secundários - 1 por vez, a quantidade varia pelo lvl. NEW


TABELA DE ELEMENTOS PARA MAGIAS NEW

Elementos primários

Terra
Água
Ar
Fogo
Luz
Trevas

Elementos secundários

Magma = terra + ar
Fogo Negro e Cinzas = Fogo + trevas
Lama = Água + Terra
Fumaça = Ar + Fogo
Vapores e poções = Água + Luz
Gelo = Água + Ar
Relampago = Ar + Luz
Cores e Brilhos = Fogo + Luz
Cristal = Terra + Luz
Corrosão e Decomposição = Terra + trevas
Veneno e Ácido = Água + Trevas
Vacuo = Ar e Trevas


Tabela de venenos e poções NEW

lvl 10 - Repelente = A base de ervas, essa pasta afasta os insetos quando passada pelo corpo. Duração de 1h, 5 doses por produção.

lvl 12 - Bomba de pó de mico = quando atirada no campo de batalha faz com que as criaturas atingidas sofram com uma crise de coceira, a ponto de não conseguir fazer outra ação que não seja se coçar. Dura 3 rodadas ou até tomar banho. Não tem antidoto, e pode atingir aliados ou ao próprio semi-deus. 2 bombas por produção.

lvl 15 - Poção da paz = a base da erva conhecida como Asarabacca, deve ser ingerida para fazer efeito. A pessoa que a consome fica incapaz de qualquer ato de violência, mesmo para salvar a própria vida. Dura até tomar o antídoto ou após 24 horas. 1 dose por preparação

Lvl 18 - Falsa bebedeira = Esta poção tem um gosto adociado, como um chá de frutas, e cheiro suave, mas após 10 min da sua ingestão, deixa a pessoa bêbada como se tivesse tomado uma garrafa de tequila. Não sofre de ressaca no dia seguinte, mas terá a sensação de que tudo que fez foi um sonho. Dura 4 horas ou até tomar o antídoto, 3 doses por produção.

lvl 20 - Sangramento = Esse veneno feito com base nas raízes de rosas-negras deve ser aplicado nas armas. Ele provoca uma pequena hemorragia nos ferimentos, fazendo com que sangrem mais e o inimigo perca mais hp. 3 doses por produção, cada dose fica latente por até 24 horas após a aplicação, mas dura apenas 3 rodadas após o primeiro golpe.

lvl 25 - Poção do sono = feita a base de agrimonio, deve ser ingerida para fazer efeito. Deixa a pessoa em um sono profundo que dura 8 horas. Acorda se ferida ou com o antídoto. 3 doses por preparação. Pode ser feita também na forma de uma bomba de gás, 2 bombas por produção.

Lvl 30 - Poção do viajante = a base de ervas diversas e cafeína, essa poção renova a energia de quem toma. Ela não recupera hp, mas restaura o cansaço, permitindo que a pessoa se sinta descansada mesmo sem dormir. O efeito dura 12 h, mas se usada mais de uma vez, serão adicionados 8h de sono cumulativas ao próximo descanso da pessoa, além da perda de hp e mp, pelo desgaste físico, ainda que o usuário não sinta. 2 doses por produção.

lvl 35 - Beladona = Contato ou ingestão. Por ingestão, faz com que a pessoa tenha alucinações durante os sonhos, impedindo que recupere hp/mp durante o descanso, por 24h. por contato, se aplicado na arma, fica latente por até 24 horas ou 3 rodadas após o primeiro golpe. Deixa o inimigo confuso, fazendo com que ele veja ilusões, dificultando que acerte um ataque. 2 doses por produção.

lvl 40 - Elixir da clareza = Deixa o portador imune a efeitos de outras substâncias e venenos por 24h, curando o efeito causado por outras poções e substâncias e recuperando a sobriedade, servindo como um antídoto universal, além de impedir o controle mental nesse período. Infelizmente, também é valido para substâncias inofensivas, como repelentes e poções de cura - só não inibe o efeito de néctar e ambrósia por serem divinos. Cancelar o efeito do Elixir deixa ativo todos os outros efeitos que ainda não tinham seu período de duração encerrado. Ingestão, 1 dose por produção.

lvl 42 - Chá amargo - infusão concentrada de ervas, inodora, incolor e sem sabor. Se ingerida enfraquece uma pessoa, que fica de cama por até 3 dias, incapaz de se locomover. 1 dose por produção.

Lvl 45 - Vista longa = Elixir de gosto amargo e cor terrosa, mas que quando ingerido aumenta a cuidade visual, permitindo ao usuário o controle entre visão micro e macroscópica. Dura 2 rodadas. 2 doses por produção.

lvl 50 - Coração confuso - Feito a base de ervas e vinho, este veneno altera completamente a personalidade do algo. Ingestão ou ferimento. A mudança começa 2 posts após a aplicação e dura por 24h. 1 dose por produção.

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PODERES ESPECIAIS: NEW

Alquimista - Requisito: lvl 15

O filho de Hécate que escolhe este caminho torna-se um mestre no preparo de poções, adquirindo novas habilidades.

Campistas com esta habilidade:


Passivos:

Lvl 15 - Mestre das poções: Todos seus venenos e compostos produzidos à base do poder de herbologia são aumentados, gerando sempre uma dose adicional.

Lvl 16 - Imunidade à veneno

Lvl 17 - Caldeirão de magias I: o filho de Hécate é capaz de produzir poções que imitem efeitos mágicos menores quando ingeridas. Nesse nível, apenas magias de lvl iniciante, com a mesma duração. Consumir a poção não produz gasto de vida ou mp, mas há limites, idêntico ao uso de herbologia - 3 poções por missão, já considerando suas habilidades em alquimia. Além disso, se ingerir uma segunda poção antes que a primeira tenha terminado, ambas tem seus efeitos cancelados e a poção é perdida. Os itens para produção podem ser encontrados na bolsa de componentes. Sem ela, torna-se incapaz de usar esta habilidade. (nova)

Lvl 20 - Caldeirão de magias II: o filho de Hécate é capaz de produzir poções que imitem efeitos mágicos intermediários quando ingeridas. Nesse nível, apenas magias até lvl intermediário, com a mesma duração. Consumir a poção não produz gasto de vida ou mp, mas há limites, idêntico ao uso de herbologia - 3 poções por missão, já considerando suas habilidades em alquimia. Além disso, se ingerir uma segunda poção antes que a primeira tenha terminado, ambas tem seus efeitos cancelados e a poção é perdida. Os itens para produção podem ser encontrados na bolsa de componentes. Sem ela, torna-se incapaz de usar esta habilidade. (nova)

Lvl 25 - Caldeirão de magias III: o filho de Hécate é capaz de produzir poções que imitem efeitos mágicos avançados quando ingeridas. Nesse nível, apenas magias até lvl avançado, com a mesma duração. Consumir a poção não produz gasto de vida ou mp, mas há limites, idêntico ao uso de herbologia - 3 poções por missão, já considerando suas habilidades em alquimia. Além disso, se ingerir uma segunda poção antes que a primeira tenha terminado, ambas tem seus efeitos cancelados e a poção é perdida. Os itens para produção podem ser encontrados na bolsa de componentes. Sem ela, torna-se incapaz de usar esta habilidade. (nova)

Lvl 30 - Detectar veneno - o filho de Hécate sabe quando algo foi adulterado intuitivamente, e se se concentrar, pode definir qual veneno foi utilizado e saber seus efeitos e antídotos. (novo)

Lvl 35 - Caldeirão de magias IV: o filho de Hécate é capaz de produzir poções que imitem efeitos mágicos totais (exceto Pendulum e Desiderium) quando ingeridas. Consumir a poção não produz gasto de vida ou mp, mas há limites, idêntico ao uso de herbologia - 3 poções por missão, já considerando suas habilidades em alquimia. Além disso, se ingerir uma segunda poção antes que a primeira tenha terminado, ambas tem seus efeitos cancelados e a poção é perdida. Os itens para produção podem ser encontrados na bolsa de componentes. Sem ela, torna-se incapaz de usar esta habilidade. (novo)

Ativos

Lvl 16 - Cuspe ácido - A convivência com venenos tornou seu corpo resistente a eles, mas além disso, tais substâncias se impregnaram em seu organismo, e agora podem ser usadas como arma. Quando desejar, sua saliva adquire capacidades corrosivas, podendo ser usada para ferir os inimigos. Dura 2 rodadas

Lvl 19 - Hálito embriagador - O hálito do alquimista é carregado de um veneno de efeito anestésico. Por conta disso, o inimigo atingido perde parte dos sentidos, ficando mais lento.Quando atinge um monstro, O efeito dura 2 rodadas. Pode ser aspirado pelo oponente, ou o filho de Hécate pode beijar o oponente para que faça efeito.

Lvl 24 - Escorregadio - A pele do semi-deus passa a ser capaz de excretar uma substância que a deixa escorregadia ao toque, tornando mais difícil ataques de constrição. Também facilita em fugas, caso seja preso. Dura 3 rodadas

Lvl 29 - Muco - Agora a secreção produzida pode ser de um tipo diferente, fazendo com que as coisas "grudem" na pele do semi-deus. Não serve como armadura, o semi-deus ainda toma o dano de um ataque normalmente, mas a arma do inimigo pode ficar presa. Dura 3 rodadas.

Lvl 34 - Ferroada - As unhas do semi-deus passam a conter um potente alergênico, que quando em contato com a pele do inimigo provoca reações fortes, com coceira, vermelhidão, dor e pústulas de pus. O veneno dura 3 rodadas, tanto nas unhas quanto ao atingir os oponentes.

Lvl 39 - Transmutar - O alquimista pode transformar qualquer líquido em um veneno de sua lista apenas com sua vontade, contudo, 1 única dose e apenas uma vez por missão.

Lvl 45 - Sangue corrosivo - O semi-deus pode ativar esta habilidade ao ser ferido, tornando seu sangue corrosivo, podendo danificar armas ou ferir inimigos que entrem em contato com ele. O poder deve ser usado na rodada de ativação e só dura 1 rodada.
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Mago de guerra - Requisito: lvl 15

O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

Passivos:

lvl 15 - Magia em combate - O filho de Hécate não precisa ler seu grimório durante o combate para invocar suas magias, desde que sejam magias de ataque direto, que passam a ser conjuradas com o auxílio de sua lança

Lvl 16 - Presença inspiradora - a presença do mago de guerra incita o ânimo dos aliados, que passam a causar 20% a mais de dano com os golpes diretos em sua presença.

Lvl 17 - Sede de sangue - O mago de guerra se alimenta da energia dispendida em um combate, portanto, sempre que um inimigo tombar, seja morto por ele ou por um aliado, o mago recupera 20% do seu hp e mp gastos , tendo forças para continuar lutando.

Lvl 20 - Arma viva - O mago de guerra nunca está completamente indefeso - a partir deste nível seu corpo torna-se uma máquina de combate, e seus golpes corporais adquirem a capacidade de impacto suficiente para quebrar ossos a cada golpe.

Lvl 25 - Resiliente - o mago de batalha é mais resistente do que pessoas comuns. Ele suporta melhor efeitos danosos ou que exijam esforço físico, bem como tem suas capacidades ampliadas - No lvl 25 e a cada 5 após ele recebe um aumento automático de 10 pontos em hp e mp.

Lvl 35 - Perícia bélica - o mago de guerra desenvolveu técnicas que lhe permitem usar qualquer tipo de arma, escudo ou armadura com facilidade.


Ativos

Lvl 16 - Laminae - Magia. Cria uma barreira de lâminas giratórias em volta do mago ou de um alvo escolhido por ele, ferindo os inimigos que se aproximam. Dura 3 rodadas.

Lvl 17 - Arsenal - Transforma a lança do mago de guerra em qualquer arma que ele queira. Gasta pouco mp e a transformação dura até ser desfeita pela vontade dele.

Lvl 19 - Dança de espadas - Semelhante a laminae, mas em vez de formar uma barreira as Lãminas são animadas, atacando os inimigos. Dura 3 rodadas

Lvl 24 - Clamor das lâminas - Provoca um barulho ensurdecedor de lâminas se chocando, causando dor ao inimigo fazendo com que perca hp. porém, diferente do que parece, não é um efeito sonoro, e sim de ação mental, que provoca um choque cerebral.

Lvl 29 - Grito de guerra - O filho de Hécate lança um grito que ecoa no campo de batalha, aterrorizando os inimigos, mesmo aqueles que normalmente são imunes ao medo, deixando-os mais fracos por 2 rodadas. Pode ser usado uma vez por combate.

Lvl 34 - Tiros múltiplos - Semque que invocar a magia Arcanum ou Fragor a quantidade de "explosivos" é duplicada, sem gasto adicional de mp.

Lvl 39 - Legio - O mago de guerra invoca guerreiros espectrais para lutar a seu lado, sendo 2 nesse lvl, 5 no lvl 75 e no máximo 7 no lvl 100. A hp e mp dos guerreiros é proporcional ao nível do filho de Hécate.

Lvl 44 - Gates of Babylonia - O mago ativa um portal, de tamanho equivalente a um muro atrás de si, a partir do qual são espelidas diversas armas na direção desejada pelo mago. Para efeitos de jogo, são consideradas armas mágicas, porém todas são sólidas e reais.

Lvl 50 - Aumentar - O mago consegue aumentar seu próprio tamanho, ficando da altura de um hiperbóreo - Seu mp e hp aumentam proporcionalmente, e quando retorna ao normal a perda sofrida é proporcional ao dano tomado/energia gasta. O aumento de força é correspondente ao tamanho. Dura 5 rodadas. 1 vez por combate/missão.

Lvl 55 - Pele de ferro - o mago de guerra endurece completamente a pele, ganhando a aparência e a resistência de um autômato - sua pele ganha um tom metálico e é resistente a golpes - sem a vulnerabilidade de uma máquina. Dura 3 rodadas.

Lvl 60 - Animar armas - VOcê toma controle das armas dos inimigos, que adquirem vida e passam a atacá-los. Dura 3 rodadas, gasto médio de mp. 1 vez por combate/missão.
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Mago das sombras - Requisito lvl 20

Esse filho de Hécate especializou-se na magia das sombras, da noite e do submundo.


Passivos

Llv 20 - Magia das sombras - Você pode acrescentar o elemento sombras a qualquer outra magia, adaptando-a livremente.

Lvl 25 - Sussuros - Você pode captar informações das sombras, que podem informar o que seu "dono" viu e ouviu, ou o que ocorreu no lugar onde ela estava.

Lvl 30 - Passo etéreo - Durante a noite e na escuridão seus passos não deixam pegadas, impossibilitando aos outros te seguirem

Lvl 35 - Comandar sombras - Agora as sombras não apenas passam informações, mas seguem o seu comando para captá-las pra você.

Lvl 50 - Exército sombrio - inimigos que morram pelo dreno da sombra tornam-se sombras sob o comando do mago. Cada sombra assume a forma de uma conta, e o mago pode ativar 1 a cada 10 níveis a partir do 50, totalizando no máximo 6 no lvl 100, mas só pode carregar consigo no máximo 10 contas, na forma de uma pulseira. Além disso, deve escolher uma sombra para ser liberta se capturar outra. Sombras mortas ou libertas se desfazem completamente.

lvl 60 - Invisibilidade - Você fica completamente invisível e qualquer lugar escuro ou que contenha sombras. Pode suprimir esse efeito à vontade.

Lvl 70 - Seu passo sombrio agora pode cruzar barreiras, funcionando como o teleporte de um cão infernal.


Ativos

Lvl 20 - Prender sombra - O mago prende a sombra do inimigo, o que faz com que ele fique paralizado. Dura 3 rodadas

lvl 25 - Separar sombra - O mago das sombras consegue separar-se de sua sombra, que adquire vida própria e ataca o inimigo. A sombra pode realizar apenas ataques físicos, mas é imune a habilidades mentais, de ilusões e de medo. Ataque de luz, fogo e eletrecidade causam dano normal, ataque com base em sombras ou energia negra a fortalece e outros ataques elementais não surtem efeito. Ataques físicos causam apenas metade do dano e é imune a dreno de energia/vida, mas seu toque drena ambas as coisas do inimigo. Dura 3 rodadas. Gasto médio de mp.

lvl 30 - Marionete sombria - O mago liga-se à sombra do inimigo, fazendo com que ele seja obrigado a imitar seus movimentos.

lvl 35 - Animar sombras - O mago toma controle das sombras dos objetos ao redor, fazendo com que ataquem aos oponentes.

lvl 40 - Moldar-se - O mago transforma-se em uma sombra, mesclando-se e adaptando seu formato a qualquer sombra já existente, locomovendo-se por ela, passando por espaços que normalmente não conseguiria, como vãos de portas, etc. O movimento é normal, como se o mago estivesse andando, e dua 3 rodadas.

Lvl 45 - Convocar sombras - Invoca sombras que provocam alucinações no inimigo, deixando-o confuso por 3 rodadas.

lvl 50 - Roubar sombra - o mago toma o controle da sombra dos inimigos. Funciona como separar sombra, mas dura 3rodadas e pode ser usada apenas uma vez por combate/missão, e gasta muita mp.
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Invocador - requisito lvl 10

Invocadores vão evitar o combate corpo a corpo, reclamando o auxílio de criaturas mágicas para fazerem isso por eles.


Passivos

lvl 10 - Circulo de invocação - Você pode escrever círculos mágicos com rapidez, da mesma forma como invoca uma magia. Não é necessário decorar fórmulas, é um conhecimento automático.

lvl 10 - Controlar monstros - Todo monstro invocado fica imediatamente sob seu comando.

lvl 15 - Linguagem monstruosa - Acostumado a invocar monstros, você é capaz de se comunicar com eles em sua própria língua.

Lvl 20 - Ampliar invocação - Todos os monstros do invocador são mais resistentes que os comuns.

Ativos

Lvl 10 - Enfeitiçar monstro - Você consegue influenciar os monstros mais facilmente fazendo com que pensem duas vezes em atacá-lo. Dependendo do seu lvl, pode converncer um monstro a passar para o seu lado.

Lvl 10 - Invocações - Ativos a partir de um círculo de invocação. As criaturas lutam ou auxiliam por até 5 rodadas ou até morrerem. Criaturas de tipos diferentes necessitam de círculos de invocação diferentes.

Lvl 10 - 1 harpia ou 1 telquine ou 1 karpoi

Lvl 15 - 1 dracaenae ou 1 sátiro de até lvl 10

Lvl 20 - 1 ciclope ou 1 hipocampo ou 1 pégaso

Lvl 25 - 1 lestrigão ou 1 myrmekos ou 1 gegene

Lvl 30 - 1 sereia ou 1 naiáde de até lvl 20 ou 2 criaturas de invocação até lvl 15

Lvl 35 - 1 hiperbóreo ou 1 escorpião ou 1 cavalo de Diomene

Lvl 40 - 1 cão infernal ou 1 dríade lvl 30 ou 2 criaturas de invocação até lvl 20

Lvl 45 - Revoada de aves de estinfália ou 1 basilisco

Lvl 50 - 1 grifo ou 1 empousai ou 1 Pesadelo (cavalo de Ares, que solta fogo pelas narinas; é capaz de voar mesmo sem asas e tem o dobro do tamanho de um cavalo normal. São negros, com a crina e a cauda em chamas)

Lvl 55 - 1 Centímano ou 1 Quimera

Lvl 60 - 1 Equidna ou 1 benevolente ou 2 criaturas de invocação até lvl 30 ou 3 criaturas de invocação de até lvl 10

Lvl 65 - Minotauro ou 1 Queres

Lvl 70 - 1 medusa ou 1 mantícora ou 1 esfinge

Lvl 75 - Cérbero ou Leão de Neméia ou serpente marinha

Lvl 80 - Javali de Erimanto ou 2 criaturas de invocação até lvl 40 ou 3 criaturas de invocação de até lvl 20

Lvl 85 - Hidra de Lerna

Lvl 90 - Campê

Lvl 95 - Kraken ou Píton

Lvl 100 - Drakon ou 2 criaturas de invocação de até lvl 50 ou 3 criaturas de invocação de até lvl 30
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Poder especial geral - acima de lvl 10. Pode ser combinado com os outros poderes.

Arquimago - você desenvolveu sua capacidade mágica além dos limites comuns. A mp necessária para realizar magias cai em 10% nesse nível, 25% no lvl 30, chegando a 50% no lvl 50, não aumentando mais a partir daí. A regeneração de mana no período noturno aumenta na mesma quantidade.
(mas ai o level ta com o autor(a) são apenas umas dicas de poderes e tals)


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